Архив категории: Обзоры

Братья по Крови

В какой момент всё пошло не так? Как далеко нужно вернуться, чтобы увидеть роковую ошибку, что привела… к этому? На пятнадцать минут, к началу сражения? На целый день, к подписанию проклятого контракта? Быть может, месяц? Тридцать дней. Как раз тридцать дней прошло с тех пор, как мы отомстили Хоггарту за павших братьев и решили возродить Вороной Герб из грязи и крови. Тридцать дней понадобилось нам, чтобы вернуться к этому мерзкому, бурому месиву, в котором уже не разобрать — откуда грязь и чья это кровь. И ради чего?

Ради денег и славы, конечно.

Cover: Свежевание Мора – Часть 3: Душа

Приготовьте ваши микроскопы, ваши скальпели, ваши бутылки твириновой настойки и пробирки с чёрной кровью, ваши надорванные язвами сердца, ваши воспалённые от усталости умы — сегодня мы вновь отправляемся в заражённый район. Отправляемся в третий и, возможно, последний раз — Песчанка берёт своё, берёт без спроса и без разбора. Противостоять болезни бесполезно, и чем всё закончится — уже давным-давно понятно; и всё же, мы прорываемся сквозь карантин, навстречу неизбежному — чтобы увидеть всё своими глазами.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 3: Душа.

В Море есть две темы, которые, словно две рыскающие в поисках еды акулы. Под темами я имею в виду нечто важное для восприятия игры, но в тоже время, что не входит в саму структуру. Как например влияние Оруэлла на Half-Life 2. Или мультяшность Beyond Good and Evil. В HL2 высоко-технологичная тирания никак не влияет на то, как вы играете. Так же как и в Beyond Good and Evil, перед вами какая-то головоломка и не важно, что ваше судно на воздушной подушке ремонтируют моржи.

В случае Мора, две эти темы – мясо и театр. И, по моему мнению, это именно то, что делает игру интересной и прекрасно смелой. Отталкивающей, но красивой.

Cover: Свежевание Мора – Часть 2: Разум

Продолжение последовательного вскрытия попавшего на наш операционный стол пациента с острой формой песчаной лихорадки. Скальпелем по-прежнему орудует Дафна, на сей раз — прямо по мозгу больного.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 2: Разум.

Если сказать одним словом, Мор – это нечто тёмное. И не такое «мы собираемся сделать вторую часть ещё темней, добавив больше взрослого контента» тёмное. Это не тёмный оттенок «подросткового переживания». Мор – это бесконечно мрачная игра, атмосфера которой высасывает всю надежду. Это  «пенсионер ломает ногу у своей постели и никто даже не догадывается, пока трупный запах  уже невозможно не заметить». Вот какой это тёмный.

Cover: Свежевание Мора – Часть 1: Туша

Дафна продолжает радовать нас новыми переводами, мы продолжаем радовать вас Дафной. На сей раз — с приветом из глубины архивов RPS. В следующем году этой серии статей стукнет десяток, но многие возвращаются к ней снова и снова, потому что актуальности она не теряет даже сейчас. Да и вряд ли потеряет — ведь она написана с душой и мастерством, об игре, подобных которой с тех пор так и не было. Как Мор когда-то показал мне, каким может быть отечественный игрострой, так его Свежевание показало, какой может быть настоящая игровая журналистика.

Автор оригинальной стать и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Итак.

…итак.

Сейчас я собираюсь объяснить вам, почему российская FPS/RPG под названием «Мор. Утопия» — это одна из самых лучших и важных игр, в которую вы не играли.

Это не в первый раз я так собираюсь, поверьте мне. В моём ноутбуке почти десяток незаконченных наработок и все они заброшены потому что я не мог выразить все свои чувства и эмоции. То есть, мне слишком многое хотелось рассказать. Моя преданность Мору настолько велика, что на моей спине есть татуировка знака из этой игры. Такая большая уродливая штука, которую поймут только те, кто в игру играл. Но что ещё более важно, я провёл с Мором десятки и десятки часов во время своей первой недели в университете.

Но да ладно, будет на этом. Чем больше я тут прокрастинирую, тем больше мои мысли теряют очертания и тем меньше я говорю о самой игре. Поехали.

Статья состоит из трёх частей. В первой части я расскажу про содержание игры. Во второй мы поговорим о смысле. В заключение коснёмся души.

Это может показаться немного претенциозным, но я ничего не могу поделать. Это единственный способ показать вам то, что игра показала мне. Понять игру можно только тогда, когда вы знаете чего хотите от этой игры. Вся правда в том, что настоящее веселье начинается только в том случае, если вы вкладываете часть себя.

Готовы? Я не готов. Но давайте сделаем это.

Rewind: Mechwarrior

Rewind это новый цикл статей, посвящённый преимущественно старым играм, так или иначе оставившим свой след в индустрии или нашей памяти. Незабвенные шедевры и оставленные в прошлом провалы, дожившие до наших дней серии и канувшие в лету странности: пока о игре помнит хотя бы кто-то из нас, она достойна упоминания здесь.

И начать мне хотелось бы с одного из самых важных и знаковых для меня франчайзов, MechWarrior. У этой серии игр долгая и сложная история, полная интриг, предательств, взлётов и падений. Постоянно менявшиеся издатели и разработчики, проблемы с правами и их владельцами, технологии, опережавшие своё время, и отказывавшиеся в это самое время нормально работать… И всё же, вопреки всем трудностям, спустя 27 лет с её появления серия продолжает жить и развиваться. Можно долго и бестолково спорить о плюсах и минусах направления, в котором она теперь движется, но вместо этого я предпочитаю просто радоваться тому, что движение всё-таки есть: пока жива сама серия, жива и надежда на её возврат к традициям лучших времён. И как раз о этих самых временах я и хотел бы рассказать.

Козырь уходящего года

Hand of Fate это игра, в которой вам предстоит погрузится в мир карточной игры против Судьбы и Рока, где вашим единственным — не врагом — собеседником, учителем и соперником является таинственный маг — Дилер. История ваших приключений будет рассказана в игральных картах, где силой, хитростью, умом и удачей вы будете сражаться за собственную жизнь, схватившись с холодной и не знающей жалости Судьбой в виде непоколебимой руки Дилера в окутанном мраком тайны противостоянии. Впрочем, о чем это я? Как бы то ни было, несмотря на карточную тематику, игра достаточно точно описывает и рисует жизнь обычного искателя приключений в ролевых фентези мирах.

2015-06-22_00009

Tape Select: Заморские миры

Tape Select — серия статей, написанных нашими хорошими друзьями. Представляющие новые точки зрения и затрагивающие широчайший спектр тем, интересные нам самим скорее как читателям, нежели авторам, эти статьи призваны разнообразить и дополнить нестабильный информационный поток нашего блога.

И снова у микрофона Дафна, уже знакомая отсутствующим у нашего блога читателям. В этот раз с чем-то действительно прекрасным, уникальным и душевным, навеянным HD переизданием классического и столь любимого нами Мора. Без дальнейших прелюдий, ей и слово.

Мне очень нравится мысль о том, что есть место, куда я могу написать что-то такое: неинформативное, но сердечное. Остановитесь на секунду, глубоко вдохните и прислушайтесь.

Solar Fields — the Road to Nothingness

Tape Select: A Paradigm Shift in Final Fantasy series

Tape Select — серия статей, написанных нашими хорошими друзьями. Представляющие новые точки зрения и затрагивающие широчайший спектр тем, интересные нам самим скорее как читателям, нежели авторам, эти статьи призваны разнообразить и дополнить нестабильный информационный поток нашего блога.

На сей раз за виртуальное перо взялся Galdrin, некоторым из вас более известный как Тимур. Приложив всю мощь научного подхода на пару со свойственной ему доскональностью, он подарил нам настоящую исследовательскую работу колоссальных масштабов, несомненно достойную каждой минуты, что уйдёт на её прочтение.

2014 год лично мне запомнился несколькими совершенно неожиданными появлениями японских консольных игр на ПК. Начиная с грома среди ясного неба в виде Valkyria Chronicles и заканчивая анонсом Dead or Alive 5: Last Round (а ведь это исконно консольная серия файтингов). И вот, в один угрюмый осенний день среди прочих интересных проектов в Steam я обнаружил предзаказ Final Fantasy XIII. Моему удивлению и радости не было предела – ведь я давно хотел взглянуть на эту игру, породившую столько масштабных войн среди фанатов серии и «простых людей». Несколько лет тому назад я был крайне впечатлён рекламными промо-роликами, демонстрировавшимися на огромных плазменных панелях самого большого торгового центра, посвящённого железу и софту, в Москве. Тогда казалось удивительным, что игра может выглядеть, как полноценный 3D-мультфильм. Невольно напрашивалось сравнение с полнометражной лентой Final Fantasy: The Spirits Within, которая в своё время также произвела на многих неизгладимое впечатление CGI-графикой. Неужели теперь в это можно поиграть?

Как оказалось, цена за подобные красоты велика. Несмотря на более чем 5 лет разработки, первую представительницу линейки Fabula Nova Crystallis называли чем угодно: от игры, играющей саму в себя, до бесконечного коридора с катсценами. Эффектные пейзажи вкупе с мощностью консолей того времени заперли игрока, отводя ему лишь небольшой простор для действий. Свободы в этой игре нет – как для героев, так и для нас, сидящих по ту сторону монитора. Но так ли всё просто и однозначно? После почти 90 часов, проведённых за игрой, я склонен ответить: нет. И пусть данный текст будет лишь одним мнением среди многих, я считаю, что отдать должное Final Fantasy XIII следует. Сразу оговорюсь, что в силу различных причин я не играл в предыдущие игры серии серьёзно, поэтому данный взгляд – взгляд человека, не имеющего ни привязанности, ни антипатии к детищу Сакагучи Хиронобу.

Fast Forward: Домашняя выпечка, теперь и с шипами

2015-01-17_00007

Fast Forward — серия статей, посвящённых детальному обзору игр, ещё находящихся в раннем доступе, но зачастую уже похожих на завершённый продукт. Развивающиеся и несовершенные, по нашему мнению они достойны самого пристального внимания уже сейчас.

Как вы относитесь к игровому мазохизму? Ну что вы, что вы, не стоит смущаться — все же свои! И все хоть иногда пробуют что-то погорячее. Одни играют в Dark Souls и получают удовольствие от многократных самоубийств посредством казалось бы непроходимых боссов, другие с упоением наблюдают за десятками и сотнями тушек неизбежно погибающего мясного пацана в Super Meat Boy, третьи находят всевозможный трэш, непонятно как переживший стадию диздока, и с упорством барана пытаются его проходить. Видов игровых мазохистов много, но один заметно выделяется на фоне прочих. Всё-таки, около тридцати пяти лет развития сообщества и окружающей его культуры — это вам не хрен моржовый. «А что было тридцать пять лет назад? Это до или после ледникового периода? Разве тогда вообще делали игры?» — спросит гипотетический современный геймер, рождённый, чтобы стать гиперболой. «О да, сынок, делали. И главное — такие же игры делают до сих пор.» — ответит ему подозрительно вежливый любитель игр в жанре roguelike, то есть — я.

Fast Forward: In a Starsector far, far away…

sf_splash

Fast Forward — серия статей, посвящённых детальному обзору игр, ещё находящихся в раннем доступе, но зачастую уже похожих на завершённый продукт. Развивающиеся и несовершенные, по нашему мнению они достойны самого пристального внимания уже сейчас.

Некоторые игры способны привлечь к себе внимание с первого взгляда, брошенного в их сторону. Иногда это побочный эффект мимолётного настроения, с трудом поддающегося объяснению, иногда — предсказуемый результат серии обстоятельств и увлечений, возникавших и исчезавших на протяжении многих лет. В случае с игрой, о которой пойдёт речь — немного первого и очень много второго. Дело в том, что первоначально меня заинтересовало лишь её имя, поэтичное и способное пробудить даже дремавшую десятилетиями фантазию. Имя, напоминающее о космических сагах ушедшего века, и несомненно несущее груз потенциала будущей классики века текущего. И имя это — Starfarer.