Архив за месяц: Февраль 2015

[ERL] Того и другого, и можно без багов

Ну или по крайней мере хотелось бы без них. Получается, к сожалению, не всегда. Пока контента в игре практически нет, заметить очередную проблему довольно легко — если уж что-то ломается, то ломается капитально. То игра перестаёт запускаться, то монстры двигаются в реальном времени, пока игрок ковыляет в пошаговом режиме, то вообще половина карты внезапно заполняется непроходимыми стенами, обрекая героя на страшную смерть в темноте замурованной клетки подземелья. В этот раз — в очередной раз! — сломались сохранения. Об этом и некоторых других багах, а так же причинах их появления, я и хотел бы написать сегодня. Тем более, что последний пост был уже давненько, и мне определённо есть о чём рассказать.

[ERL] Квантовое безумие

Я откладывал работу над этим вопросом так долго, как только мог, но в итоге пришёл к выводу, что чем глубже в разработку я уйду, тем труднее будет его решить. И хотя сейчас уже может быть слишком поздно для быстрого и безболезненного решения, лучше всё же поздно, чем ещё позже.

Итак, поговорим о времени. И так как пост преимущественно теоретический, в этот раз без картинок.

[ERL]Интерфейсная лихорадка

Похоже, единожды взявшись за превращение интерфейса во что-то удобоваримое и удовлетворяющее мои скромные эстетические потребности, остановиться уже не возможно. По крайней мере, пока я не пройдусь по всему интерфейсу. И это вместо того, чтобы заниматься чем-то действительно полезным для игрового процесса.

Будто этого было мало, вчера мозг вообще решил взять перерыв и я весь вечер провёл то погружаясь в сонливую дремоту, то вырываясь из неё только чтобы посмотреть ещё один эпизод какого-нибудь сериала. Ладно хоть удалось поработать за день до этого и ещё немного уже сегодня.

[ERL] Рамки приличия

Не зря говорят, что утро вечера мудренее. Загнав себя в очередной угол необъяснимого безумия и проведя там пару ночных часов, разобраться с возникшей из ниоткуда проблемой я смог только сегодня утром. Эта проблема своей нелогичностью практически смогла довести меня до крайнего отчаяния и порыва связаться с автором libtcod для прояснения ситуации. К счастью, последовательный перебор кода позволил исправить косяк самостоятельно и вернуть толику уверенности в своей вменяемости.

А главное, проблема эта проявила себя в ходе работы над той частью кода, которой я вообще не должен был заниматься по плану. Но в конечном итоге, как мне кажется, оно того стоило. Прошу любить и жаловать, слегка доработанный интерфейс, преисполнившийся так любимыми мною декоративными рамками и заголовками.

По-моему, теперь всё это выглядит куда более прилично. See what I did there? Eh? Guys? Anyone?..

[ERL] Классная магия, магические классы

Дорогой дневник, придумывать псевдоостроумные заголовки становится всё труднее. Сохранять рассудок в процессе активной разработки — тоже. Впрочем, не исключено, что оно и к лучшему, потому как на пике каждого нового витка кажущегося безумия наступает момент столь желанного просветления.

С момента написания последнего поста произошла целая череда волшебных И волшебных в своём идиотизме событий. Я успел, изрядно помучившись, написать скелет системы заклинаний (и попутно придти к выводу, что даже при полном отсутствии в игре баланса магия оказалась ОУПИ, что пришлось спешно исправлять), выяснить, что из-за него напрочь сломалась возможность сохранения и загрузки игры, разобрать по винтику стандартный модуль Питона, за эту возможность отвечавший, решить, что он мне не подходит, найти ему замену, пролюбить огромное количество времени на то, чтобы с этой заменой разобраться, понять, что она тоже не работает… И, после очередной порции метаний от идеи к идее, наконец осознать, что я — идиот, а реализацию системы заклинаний можно сделать более красивой, понятной, логичной И не ломающей сохранения одновременно. Ну и, конечно, переписать эту самую систему заново, теперь уже работающей так, как положено. Не желая сбавлять после этого обороты, вскоре я набросал нечто отдалённо напоминающее основу классовой системы для нашего персонажа. И только убедившись, что она ничего не испортила, я наконец отправился писать этот пост.

[ERL] Из чего же, из чего же сделаны наши герои?

Сегодняшний пост спонсирован бутылкой минералки и бесплатным вай-фаем в первом попавшемся ТРЦ. Как не трудно заметить, бюджет проекта переживает не лучшие времена. И всё же, смена обстановки мне определённо на пользу — постоянно кодить дома может быстро надоесть, да и отвлекающих факторов там на порядок больше. Здесь же — красота! Яркое зимнее солнце бликует на мониторе, за окном, у которого я уселся, жуткая метель, заставляющая чувствовать холод даже в относительном тепле, а слух ласкает играющая в фудкорте попса разной степени отвратности, перебить которую дано только изредка бьющим колоколам близлежащей церкви. Что мы там говорили о мазохизме в основном блоге?..

Как бы там ни было, в прошлом посте я обещал поговорить о характеристиках персонажа. Всё-таки, трудно с серьёзным лицом называть игру, в которой у героя только три параметра — здоровье, атака и защита, полноценной RPG и уж тем более рогаликом старой школы. К счастью, ситуация уже изменилась к лучшему, но об этом чуть позже — сначала нам предстоит углубиться в теорию.

Tape Select: A Paradigm Shift in Final Fantasy series

Tape Select — серия статей, написанных нашими хорошими друзьями. Представляющие новые точки зрения и затрагивающие широчайший спектр тем, интересные нам самим скорее как читателям, нежели авторам, эти статьи призваны разнообразить и дополнить нестабильный информационный поток нашего блога.

На сей раз за виртуальное перо взялся Galdrin, некоторым из вас более известный как Тимур. Приложив всю мощь научного подхода на пару со свойственной ему доскональностью, он подарил нам настоящую исследовательскую работу колоссальных масштабов, несомненно достойную каждой минуты, что уйдёт на её прочтение.

2014 год лично мне запомнился несколькими совершенно неожиданными появлениями японских консольных игр на ПК. Начиная с грома среди ясного неба в виде Valkyria Chronicles и заканчивая анонсом Dead or Alive 5: Last Round (а ведь это исконно консольная серия файтингов). И вот, в один угрюмый осенний день среди прочих интересных проектов в Steam я обнаружил предзаказ Final Fantasy XIII. Моему удивлению и радости не было предела – ведь я давно хотел взглянуть на эту игру, породившую столько масштабных войн среди фанатов серии и «простых людей». Несколько лет тому назад я был крайне впечатлён рекламными промо-роликами, демонстрировавшимися на огромных плазменных панелях самого большого торгового центра, посвящённого железу и софту, в Москве. Тогда казалось удивительным, что игра может выглядеть, как полноценный 3D-мультфильм. Невольно напрашивалось сравнение с полнометражной лентой Final Fantasy: The Spirits Within, которая в своё время также произвела на многих неизгладимое впечатление CGI-графикой. Неужели теперь в это можно поиграть?

Как оказалось, цена за подобные красоты велика. Несмотря на более чем 5 лет разработки, первую представительницу линейки Fabula Nova Crystallis называли чем угодно: от игры, играющей саму в себя, до бесконечного коридора с катсценами. Эффектные пейзажи вкупе с мощностью консолей того времени заперли игрока, отводя ему лишь небольшой простор для действий. Свободы в этой игре нет – как для героев, так и для нас, сидящих по ту сторону монитора. Но так ли всё просто и однозначно? После почти 90 часов, проведённых за игрой, я склонен ответить: нет. И пусть данный текст будет лишь одним мнением среди многих, я считаю, что отдать должное Final Fantasy XIII следует. Сразу оговорюсь, что в силу различных причин я не играл в предыдущие игры серии серьёзно, поэтому данный взгляд – взгляд человека, не имеющего ни привязанности, ни антипатии к детищу Сакагучи Хиронобу.

[ERL] Уровни и другие виды уровней

Работа кипит, а с ней начинает закипать и голова. Правда, в основном от всего, что от этой работы отвлекает. Вчера в этом плане выдался особенно трудный день, и, не выдержав несовершенства мира, я уснул довольно ранним по моим меркам вечером. Разумеется, только чтобы проснуться посреди ночи, не зная, чем себя занять. Как мог бы сказать какой-нибудь остроумный мудрец, «When in doubt, write some code». Чем я и занялся.

Daft Punk — Harder, Better, Faster, Stronger



В результате уже к утру наш рогалик из технической демки стал похож на прототип полноценной игры, а к вечеру… На более правдоподобный прототип. Тут, пожалуй, самое время объяснить заголовок этого поста.

[ERL] Coders gonna code

Иногда природа берёт своё, и мы оказываемся вынуждены следовать некоторым потребностям, которые долгое время упорно отрицали. Для меня это оказалось потребностью писать код. Я уже несколько лет не писал самостоятельных программ, а последней игрой, которую я создавал с нуля, был клон змейки с ролевыми элементами, собранный на коленке где-то между первым и вторым курсами универа. И всё же, вчера руки зачесались и я снова с головой ушёл в одно из своих старейших увлечений. Конечно, на пустом месте такой импульс не возникает, и в данном случае к этому результату привёл целый набор обстоятельств. Я давно чувствовал необходимость изучить что-то новое и заодно размять затекающий от безделья мозг, а работа над дизайнерской частью нашего основного проекта всё больше напоминала теорию, подвешенную в воздухе и пока никак не привязанную к реальной реализации. Разумеется, всему своё время, но импульс есть импульс. Не желая (да и не имея для этого адекватной технической квалификации) вторгаться в кодерское царство Серого, я решил выделить некоторую часть своего свободного времени на побочный проект.

И проектом этим станет написание простейшего рогалика в (для начала) классическом стиле. ASCII псевдографика. Один герой, одно подземелье, орды монстров и горы лута. Та же вселенная, что у основного проекта. Однако сюжет, квесты и открытый мир — слова, о которых я не хочу даже думать, пока базовая игра не будет работать. Настолько простая и незамысловатая игра заслуживает не менее простое имя, поэтому и названа она была без особых мук совести и фантазии EternionRL. Рабочее название такое рабочее.

Fast Forward: Домашняя выпечка, теперь и с шипами

2015-01-17_00007

Fast Forward — серия статей, посвящённых детальному обзору игр, ещё находящихся в раннем доступе, но зачастую уже похожих на завершённый продукт. Развивающиеся и несовершенные, по нашему мнению они достойны самого пристального внимания уже сейчас.

Как вы относитесь к игровому мазохизму? Ну что вы, что вы, не стоит смущаться — все же свои! И все хоть иногда пробуют что-то погорячее. Одни играют в Dark Souls и получают удовольствие от многократных самоубийств посредством казалось бы непроходимых боссов, другие с упоением наблюдают за десятками и сотнями тушек неизбежно погибающего мясного пацана в Super Meat Boy, третьи находят всевозможный трэш, непонятно как переживший стадию диздока, и с упорством барана пытаются его проходить. Видов игровых мазохистов много, но один заметно выделяется на фоне прочих. Всё-таки, около тридцати пяти лет развития сообщества и окружающей его культуры — это вам не хрен моржовый. «А что было тридцать пять лет назад? Это до или после ледникового периода? Разве тогда вообще делали игры?» — спросит гипотетический современный геймер, рождённый, чтобы стать гиперболой. «О да, сынок, делали. И главное — такие же игры делают до сих пор.» — ответит ему подозрительно вежливый любитель игр в жанре roguelike, то есть — я.