Rewind: Mechwarrior

Rewind это новый цикл статей, посвящённый преимущественно старым играм, так или иначе оставившим свой след в индустрии или нашей памяти. Незабвенные шедевры и оставленные в прошлом провалы, дожившие до наших дней серии и канувшие в лету странности: пока о игре помнит хотя бы кто-то из нас, она достойна упоминания здесь.

И начать мне хотелось бы с одного из самых важных и знаковых для меня франчайзов, MechWarrior. У этой серии игр долгая и сложная история, полная интриг, предательств, взлётов и падений. Постоянно менявшиеся издатели и разработчики, проблемы с правами и их владельцами, технологии, опережавшие своё время, и отказывавшиеся в это самое время нормально работать… И всё же, вопреки всем трудностям, спустя 27 лет с её появления серия продолжает жить и развиваться. Можно долго и бестолково спорить о плюсах и минусах направления, в котором она теперь движется, но вместо этого я предпочитаю просто радоваться тому, что движение всё-таки есть: пока жива сама серия, жива и надежда на её возврат к традициям лучших времён. И как раз о этих самых временах я и хотел бы рассказать.

Для этого нам придётся на какое-то время забыть о настоящем и вернуться в прошлое, а именно — в 1989-й год. Популярность настольного BattleTech достигает своего пика, и полюбившуюся многим вселенную начинают активно продвигать на цифровые платформы. Годом ранее уже вышла RPG от тогда ещё практически никому не известной Westwood Studios, BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception. Начало было положено и дело оставалось за малым: ворваться на кипевший в то время рынок симуляторов с игрой о многотонных боевых роботах, представив знакомую многим вселенную в совершенно непривычной перспективе — от первого лица. За эту непростую задачу взялись ребята из едва успевшей появиться Dynamix под руководством тогда ещё вменяемой Activision и, на мой взгляд, справились с ней на ура. Во всяком случае, им самим явно тоже понравилось: потеря лицензии MechWarrior в самом разгаре разработки второй части совершенно не помешала им создавать мехосимуляторы и дальше, пусть и под другим именем.

mw_main_001

mw_main_000

Но это было позже, уже после того, как они подарили миру уникальный в своём роде жанровый гибрид. Такому сочетанию могли бы позавидовать и многие современные open-world survival rogue-lite whatever-who-cares-anyway RPG. Текстовая адвенчура с элементами ролевой игры и экономического менеджмента, в которой любая ошибка могла привести к моментальному геймоверу, смешанная в равных пропорциях со слегка тактическим трёхмерным симулятором меха? Со случайно генерируемыми сценариями и картами? И открытой глобальной картой галактики? В 2016-м с таким жанровым геномом прямая дорога на кикстартер да в ранний доступ. Два с половиной десятилетия назад подобное никому бы и в голову не пришло, поэтому игру просто выпустили. Законченной. Непривычный концепт, не правда ли? И о чём они только думали.

Как бы там ни было, все составляющие игры помимо боевой симуляции по большому счёту являются лишь обёрткой для последней. Своеобразным аперитивом, пробуждающим аппетит перед основным блюдом и придающим ему более изысканный вкус.

mw_main_001

mw_main_017

Адвенчура постепенно скармливает нам сюжет и подталкивает к перемещению по просторам Внутренней Сферы. Игрок перемещается с планеты на планету, на некоторых из которых его поджидают уникальные события: нападение убийцы, след, ведущий к настоящему детективному расследованию, погоня через строения индустриального комплекса или простой диалог с представителем известной компании наёмников, выливающийся в барную потасовку. Игра выдаёт текстовое описание всего происходящего, словно позаимствованное из одной из множества новелл, написанных по вселенной BattleTech, и предоставляет игроку выбор из нескольких вариантов дальнейших действий. Некоторые из этих опций продвигают сюжет дальше, другие позволяют узнать побольше о сложившейся ситуации, а третьи… Третьи приводят к зачастую внезапному окончанию игры в «лучших» традициях далеко не лучших текстовых квестов. Пожалуй, в них и заключается величайшая проблема первого MechWarrior. Конечно, всегда можно загрузить последнее сохранение, но продвижение по сюжету методом проб и ошибок по мере накопления последних стремительно превращается в назойливую помеху остальному игровому процессу.

mw_main_000

mw_main_014

Сюжет, кстати, ничем особенно не примечателен и вполне соответствует самым заезженным канонам вселенной. Главный герой — сын мелкопоместного герцога, правившего небольшой планетой на самой границе территорий Великих Домов Дэвион и Курита. Герцога убивают, символ власти — некую драгоценную Чашу — похищают, а вину за это и целый ворох других преступлений против государства, разумеется, вешают на нашего героя, Гидеона. Желая избежать казни, очистить своё имя и вернуть трон, он бежит с планеты, меняет имя и начинает своё долгое и насыщенное приключение длиною в пять лет, по прошествии которых кто-то должен будет взойти на трон его родной планеты.

Конечно же, при дворе остались не только предатели, но и друзья, верные прежнему герцогу и его семье. Один из них и помогает Гидеону покинуть планету, предоставив ему скромную сумму кредитов и потрёпанный лёгкий мех впридачу. Он же и подкидывает герою идею, которая ложится в основу всей игры: податься в наёмники. Ведь действительно, без денег, имени и соратников в достижении своих целей ему не продвинуться, а способов заработать, будучи фактически никем, во Внутренней Сфере не так уж и много. Так на свет появляются Blazing Aces, наёмническая компания с именем, каждая буква которого так и отсвечивает восьмидесятыми.

mw_main_008

mw_main_012

Но какая компания без самих наёмников? Путешествуя от планеты к планете, в барах местных космопортов мы будем встречать всё новых бойцов, доступных для найма. У каждого из них есть имя и портрет, а так же пара навыков (пилотирования и стрельбы) и требования к зарплате, регулярная выплата которой — одна из первоочередных обязанностей игрока. Всего можно набрать до трёх мехвоинов, которые наряду с главным героем и будут пилотировать традиционный лэнс из четырёх мехов.

mw_main_010

mw_main_002

Разобравшись с персоналом, самое время обратить внимание и на техническую базу.

В игре доступно всего восемь разновидностей мехов, по два лёгких и средних, три тяжёлых и один штурмовой. Не густо, но как ни странно для создания на полях сражений разнообразия вполне хватает. Дело в том, что все представленные мехи снабжены фиксированным набором вооружения, и поэтому ощущения от пилотирования разных шасси разительно отличаются. Кроме того, свою лепту вносит и фирменная система модульного повреждения: столкновение со свежим мехом, только вышедшим из ремонтного депо, будет совершенно не похоже на стычку с потрёпанной в бою машиной, растерявшей половину своего арсенала.

То же, впрочем, справедливо и для мехов игрока: на первых порах игры, пока финансовая ситуация ещё не успела стабилизироваться, часто приходиться выбирать, какую часть меха отремонтировать и что из амуниции докупить, потому что денег на всё сразу просто не хватает. С учётом этого и уже упоминавшегося жалования, которое нужно выплачивать своим товарищам по оружию, каждый дорогостоящий перелёт на другую планету вполне может оказаться последним.

mw_main_004

mw_main_013

С другой стороны, как следует заработать без этих перелётов тоже не выйдет. Задания для наших наёмников выдают представители Великих Домов, присутствующие далеко не на каждой планете. При этом, за один заход можно получить не больше трёх вариантов миссий, хоть оные и генерируются случайно. Не устраивают условия доступных контрактов? Катись на другую планету или попробуй прилететь позже.

Или, если хватает уверенности в себе и своей репутации, можно попытаться поторговаться. Ещё одна уникальная система, в играх серии больше не появлявшаяся. Дело в том, что награда за миссии разделена на три части. Сумму, выплачиваемую при успешном выполнении задания; процент от этой суммы, получаемый в качестве предоплаты; и, наконец, процент от продажи добытых на поле боя «трофеев», ценность которых напрямую зависит от количества и дороговизны обезвреженных вражеских мехов. Каждый из этих трёх параметров можно оспорить, предложив собственный вариант. Если этот вариант работодателя не устраивает, он предложит компромисс. Если после нескольких попыток перетягивания каната к соглашению придти не удастся, он и вовсе пожмёт плечами и просто откажется работать с нашими наёмниками, заодно подпортив им репутацию у своего Великого Дома. В конце концов, Blazing Aces далеко не единственные желающие нажиться на чужих конфликтах.

mw_main_005

mw_main_006

Сами миссии бывают нескольких типов и не ограничиваются одними лишь прямолинейными заданиями «найти и уничтожить»: иногда приходится захватывать или уничтожать вражеские структуры, иногда — защищать от нападения союзные. Некоторые из них допускают… Не самые традиционные варианты прохождения. Зачем сражаться с несколькими тяжёлыми — и медленными — мехами, рискуя повреждениями или даже потерями, если можно перемахнуть через гору на прыжковых двигателях своего лёгкого меха и по-быстрому уничтожить скрывающийся за ней вражеский завод, так и не дав противникам шанса как-то этому помешать? Конечно, сальважа с такой тактикой после миссии будет кот наплакал, но ведь никто не мешает отказаться от процента с его продажи в пользу большей фиксированной награды.

За происходящим на поле боя мы наблюдаем из кокпита собственного меха. Собственно, «вид из окна» и занимает большую часть экрана. Под ним расположена приборная панель, полная полезной информации: радар, шкала нагрева, статус вооружения меха, его скорость и оставшееся топливо прыжковых двигателей. Если взять в цель противника, там же появится и диаграмма повреждений его меха.

btech_000

btech_001

Боевая симуляция работает на самостоятельном воксельном движке (который, причудливо даже по тем временам, каждый раз запускается отдельным исполняемым файлом), отрисовывающем окружающий мир в примитивном, но наглядном 3D. Глядя сейчас на скриншоты может быть трудно представить, что подобная графика позволяла хоть как-то погрузиться в атмосферу футуристических сражений, а в глазах современного геймера вся эта возня залитых сплошными цветами полигонов и вовсе может выглядеть до смешного условной. И всё же, каждый раз возвращаясь к этой игре я полностью в ней теряюсь. Как при чтении хорошей книги, я начинаю представлять то, чего передо мной на самом деле нет: грубые полигоны и писк спикера, эмулируемый звуковой картой, замещаются блеском металла в лучах незнакомых звёзд и скрежетом разрываемой лазерами брони.

Модели мехов, какими бы низкополигональными они ни были, разительно отличаются друг от друга, и потому всегда остаются узнаваемыми. И не только узнаваемыми, но и убедительными. Они движутся с разной скоростью, и от этой скорости зависит их маневренность. Они взмывают в небо, уносимые мощью прыжковых двигателей, и опрокидываются навзничь в случае неудачного приземления. Их повреждённые компоненты окутывают клубы дыма, а каждый выпущенный ими снаряд честно преодолевает путь до цели, прежде чем обратиться небольшим взрывом. Эту симуляцию трудно назвать зрелищной, но определённого шарма у неё точно не отнять.

Игровой процесс представляет из себя именно то, что от него можно ожидать, ориентируясь на последующие игры серии. Главная отличительная черта, пожалуй, в том, что миссии здесь чертовски коротки. Причина этого проста: маленькие и простые в своей структуре карты. Даже пилотируя самую медленную и неповоротливую машину долго искать противника не придётся, а так как мехов на поле боя может присутствовать относительно немного (куда уж местным боям до масштабных боевых действий MechWarrior 4, в которых участвовали целые батальоны мехов), стычки тоже особо не затягиваются.

btech_002

btech_000

В какой-то мере виной тому и уже упоминавшаяся модульная система повреждений. Каждый мех состоит из нескольких компонентов: головы, среднего и боковых торсов, рук и ног; и любой из них может быть повреждён или уничтожен. Оторви противнику руку и он может потерять часть своего вооружения. Оторви ногу — и мех упадёт, перестав представлять из себя какую-либо опасность. Особо меткие стрелки могут попытаться уничтожить кокпит, сохранив большую часть меха в сохранности, чтобы нажиться на сальваже, а для более ленивых мехвоинов всегда доступна опция по умолчанию: уничтожение центрального торса, в котором расположен реактор.

Взрывать, кромсать и отрывать все эти компоненты нам помогает скромный арсенал, в котором каждому типу оружия отведена своя роль. Здесь и безотказные лазеры, и ракеты ближнего и дальнего действия, и точные, но зависящие от аммуниции автоматические пушки, и дальнобойные PPC, и скорострельные, но практически не эффективные против брони пулемёты. Одним из важнейших параметров всего этого вооружения, наряду с уроном и эффективной дальностью, является сопутствующий его использованию нагрев. Не уследив за ним в пылу сражения, можно легко довести реактор своего меха до экстренного отключения и тут же превратиться в лёгкую мишень — ситуация, особенно хорошо знакомая игрокам MechWarrior Online.

Напоследок, пара слов об AI. Он, как и графическая составляющая боёв, даже по меркам тех лет совершенно не блещет, но со своей задачей справляется. Противники предсказуемы, но при этом упорны в своём желании уничтожить игрока (или цель, которую игроку нужно оборонять), да и меткости им не занимать. Союзников, при этом, можно не столько контролировать, сколько направлять, отдавая им простые приказы в духе «иди сюда, стреляй туда». Самая интересная особенность местного AI в том, что мехи, получившие достаточные повреждения, могут попытаться отступить с поля боя побегом за край карты. Это может как спасти мех союзника от полного уничтожения, так и лишить нас части прибыли, если сбежал мех врага.

btech_003

mw_main_007

Думаю, к этому моменту каждый читатель уже сам пришёл к ответу на главный вопрос, неизбежно возникающий, когда речь заходит о подобных играх. И всё же, его нужно задать: стоит ли пытаться играть в MechWarrior сейчас?

Пожалуй… Нет, не стоит. После многих лет полноценного HD никакие инди-тренды не подготовят глаз современного геймера к настоящему ретро. 320*200 и палитра в 16 цветов — это вам не пиксельные платформеры в 1080p. Сюжет, полный текст которого уберётся на паре листов А4, едва ли может тягаться даже с самыми скромными потугами игровых графоманов нашего времени, а желающие познакомиться с жанром мехосимуляторов сделают себе одолжение, начав с более поздних частей этой серии.

Почему же я сам продолжаю возвращаться к ней снова и снова? Не знаю. Возможно, дело в неоценимом вкладе в развитие индустрии в целом и одной из моих любимейших игровых серий в частности. Возможно, в неповторимом шарме эпохи, которую я и сам практически не застал. А может быть…
Может быть, в мире всё более комплексных игр, пытающихся с переменным успехом затолкать все возможные жанры под одну крышу настоящего парка развлечений, где игровой процесс состоит из череды задач, от игрового процесса лишь отвлекающих… Может быть, в этом мире мне иногда хочется чего-то простого, понятного и хорошо знакомого. 320*200, 16 цветов, карта Внутренней Сферы, верный мех и опороченное имя, которое обязательно нужно очистить. Может быть, иногда для счастья больше ничего и не нужно?

Добавить комментарий