Cover: Свежевание Мора – Часть 1: Туша

Дафна продолжает радовать нас новыми переводами, мы продолжаем радовать вас Дафной. На сей раз — с приветом из глубины архивов RPS. В следующем году этой серии статей стукнет десяток, но многие возвращаются к ней снова и снова, потому что актуальности она не теряет даже сейчас. Да и вряд ли потеряет — ведь она написана с душой и мастерством, об игре, подобных которой с тех пор так и не было. Как Мор когда-то показал мне, каким может быть отечественный игрострой, так его Свежевание показало, какой может быть настоящая игровая журналистика.

Автор оригинальной стать и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Итак.

…итак.

Сейчас я собираюсь объяснить вам, почему российская FPS/RPG под названием «Мор. Утопия» — это одна из самых лучших и важных игр, в которую вы не играли.

Это не в первый раз я так собираюсь, поверьте мне. В моём ноутбуке почти десяток незаконченных наработок и все они заброшены потому что я не мог выразить все свои чувства и эмоции. То есть, мне слишком многое хотелось рассказать. Моя преданность Мору настолько велика, что на моей спине есть татуировка знака из этой игры. Такая большая уродливая штука, которую поймут только те, кто в игру играл. Но что ещё более важно, я провёл с Мором десятки и десятки часов во время своей первой недели в университете.

Но да ладно, будет на этом. Чем больше я тут прокрастинирую, тем больше мои мысли теряют очертания и тем меньше я говорю о самой игре. Поехали.

Статья состоит из трёх частей. В первой части я расскажу про содержание игры. Во второй мы поговорим о смысле. В заключение коснёмся души.

Это может показаться немного претенциозным, но я ничего не могу поделать. Это единственный способ показать вам то, что игра показала мне. Понять игру можно только тогда, когда вы знаете чего хотите от этой игры. Вся правда в том, что настоящее веселье начинается только в том случае, если вы вкладываете часть себя.

Готовы? Я не готов. Но давайте сделаем это.

Свежевание Мора.

Часть 1: Туша.

Мор – это игра о болезни.

Игра начинается с того, что три целителя прибывают в поселение, которое живёт за счёт мясной промышленности где-то посреди неплодородных российских степей. Год… кажется 1910. Три целителя друг с другом не знакомы, приезжают в город каждый своим путём и по самым разным причинам. Один из них – эффектный столичный доктор, другой – здоровенный якобы шаман. И крохотная девочка с пугающими способностями прямиком из нового завета. Это Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. Все они – играбельные персонажи.

Но что-то не так. Когда целители приезжают, город охватывает некая беспощадная болезнь. Почти сразу тысячи людей начинают заболевать, сотни из них умирают каждый день. Город изолирован и, ко всему прочему, в нём объявляется карантин. Целители заперты и вынуждены столкнуться лицом к лицу с болезнью, чтоб победить или погибнуть. Нельзя допустить ошибку. Если заразу никто не остановит, она сотрёт этот город с лица Земли, как стирают мел с доски.

Вот такие дела.

Даже не смотря на то, что это уже захватывающая и уникальная основа для игры, Мор идёт дальше.

Во-первых, три персонажа не работают сообща. У каждого идёт своё собственное повествование и у каждого своя личная история. Учитывая то, что у каждого из них свои знания и свои способности, атмосфера в городе напоминает хаос. Кто-то верит Бакалавру и его ужасному микроскопу. Гаруспика подозревают в убийстве, которое он не совершал (а потом в других убийствах, которые он уж точно совершил). Другие не могут решить: ангел ли Самозванка или демон. Кто-то даже думает, что её две. Но не будем торопить события.

Итак, каждый персонаж начинает обрастать союзниками, у каждого свои собственные возможности и задания. Каждый из них видит историю со своего угла. Другие два персонажа, которых вы не выбрали для игры, в этой игре всё равно есть. Они занимаются своими делами, и с ними даже можно будет иногда поговорить.

Это интересно по нескольким причинам. Начнём с того, что это даёт невероятную свободу с безграничными повествовательными моделями.

Недавно Киерон (имя автора статей. прим.пер) говорил о том, что Deus Ex – это, пожалуй, одна из малочисленных игр, персонажи которой могут запасть в душу. Персонажи лгут, не по-крупному, эдакая полу-правда, которая выдаётся с невозмутимым выражением лица. И лгут те, которых вы считаете друзьями. И лгут они затем, чтоб задеть вас, причинить вам боль, а иногда даже просто так. Разработчикам сложно работать с ложью, потому что игра должна быть понятна каждому. Они должны быть уверены в том, что любой игрок на самом деле понимает что происходит, кто из персонажей лжёт и почему. Можно поспорить, конечно, что только у Deus Ex достаточно стальные яйца для этого, ведь игра сама по себе загадочная и запутанная.

В противоположность этому, в Море у каждого есть своё собственное мнение, каждый гнёт свою правду и каждый старается обвести вас вокруг именно своего пальца. И разработчикам это доступно, потому что у них есть еще целых две игровых линии для того, чтоб объяснить что к чему.

Например, играя за Бакалавра, вы можете услышать о том, что мясной барон Большой Влад замыслил поймать Гаруспика в ловушку, так как того увидели убивающего и вскрывающего корову. Играя за Гаруспика, вы просто попадёте в тюрьму, потом сбежите, но так и не поймёте, почему вас туда посадили. Появляется чувство тревоги, предательства и ужаса.

И это ещё одна причина, почему повествование от лица трёх персонажей – это так интересно. Мир уже не ощущается таким однобоким. В Море люди не всегда отвечают на ваши вопросы, и загадки остаются неразгаданными. Что, в свою очередь, очень подходит концепту болезни, ведь заразу можно будет излечить только тогда, когда она станет понятна. И все эти связанные и несвязанные действия трёх разных персонажей, которые, в конечном счёте, должны будут победить болезнь, складываются в общую картину понимания только когда вы пройдёте игру три раза.

(Не то чтобы у вас хватит сил закончить игру более одного раза. Да и не особо важно это. Более подробно об этом во второй и третьей частях).

Поэтому перед нами не просто игра с ужасающим и интригующим сюжетом, а игра, которая этот сюжет отчаянно защищает. Это даёт надежду. В наше время, когда мы видим огромное количество игр, в которые вкладываются большие суммы денег, Мор, со своим амбициозным и сложным сюжетом, с десятками уникальных, человечных персонажей, выделяется на общем фоне. Как Planescape: Torment. Там просто есть сюжет. Эти игры словно с параллельной реальности, где сильный сюжет – это неотъемлемая часть любой игры.

Идём далее. С вами играет не только сама структура повествования, которая то заманивает вас, то отталкивает. Это делает и архитектура города.

Когда вы ползёте из одной части города в другую, то встретите постройки, на которые нельзя не обратить внимание. Во-первых, это Бойни. На карте это огромный, похожий на опухоль холм, который располагается на подозрительно ровной поверхности. Бойни – это место, откуда … идёт всё мясо. Простая система, где тросы тянутся из огромной дыры в здании по всему периметру прямиком до железнодорожного депо. На крюках висят огромные конопляные мешки. Они липкие от сочащейся крови. Но с момента вспышки болезни, Бойни закрыты. Двери заперты, рабочие всё ещё внутри. Все эти окровавленные мешки с мясом так и гниют на открытом воздухе.

Есть Термитник. Пугающее здание. Гигантский прямоугольный бетонный блок с узкими вертикальными щелями вместо окон. Именно здесь город держит всех самых неконтролируемых «сумасшедших». Именно сюда свозятся все тела умерших. И тела сбрасываются в огромную яму в самом основании постройки, откуда их могут вытащить жители Термитника для своих собственных нужд. Это здание так же закрыто с момента начала болезни. Люди так же заперты внутри.

И наконец, на другой стороне города Многогранник. Он построен местными архитекторами-гениями. Многогранник – это невероятно огромная угловая постройка, напоминающая Эшеровскую интерпретацию морской ракушки, которую забили острым краем в землю. Физика невероятна. Городские дети захватили это здание, заперли и никого кроме детей внутрь не пускают.

Многие люди опасаются таких игровых решений, когда игроку показывается то, что игрок понять пока не может. Такое застревает где-то на уровне подкорки до тех пор, пока вы внезапно не поймёте и не побежите проверить. Эти здания как раз такое игровое решение. На протяжении практически всей игры вы будете задумываться над смыслом этих зданий, их тёмной тайной. И практически половина из всего того, что вы будете знать о городе, будет с ними связана.

Например, вы узнаете, что рабочие в Бойнях воспринимают себя как некое животное братство. Так же, вы узнаете, что запертые там люди начали выпрыгивать из окон, чтоб избежать чего-то внутри. Вы услышите, как несколько детей вышли из Многогранника, чтоб собрать какие-то таблетки и порошки. И эти слухи бесконечны. И чем больше вы слышите, тем более захватывающими и ужасающими эта здания становятся. И даже не смотря на то, что вы не можете туда войти, сам факт того, что вам нельзя туда войти, делает эти здания такими желанными и интригующими. Ох уж эта человеческая натура.

Самый смысл в том, что даже имея три играбельных персонажа – не факт, что вам представится возможности войти в эти здания. И во-вторых, очень многое в этой игре так и может остаться загадкой.

Вы никогда ещё не предчувствовали беду так, как будете здесь. Каждый любитель хорроров скажет вам, что нет ничего ужасней того, что существует только в наших мыслях. Мор заставляет вас воображать невообразимое об этих здания практически на протяжении всей игры.

И Господи Иисусе, эта игра из тех, что оправдывает ожидания.

В Море одна из самых жестоких механик выживания, которую я когда либо видел в видеоиграх. Вам надо заботиться не только о состоянии своего здоровья, так же о голоде, жажде, усталости, уровне инфекции и репутации.

Но – и это самая лучшая часть – выживание в игре не оглядывается на вас. Как и сама история. Эта жёсткость, кажется, и отличает эту российскую видеоигру. Так же как и выживание в реальной жизни. Всё то, что вы делаете в жизни, чтоб выжить, вы делаете и в Море. Вам не дадут денег за то, что вы исполнили прихоть одного из лидеров города. Ни за какой вазой не будет спрятана аптечка. Вы не найдёте булку хлеба в глубине пещеры. Вы найдёте каменную стену в глубине пещеры. Потому что это ёбаная пещера.

Более того, само выживание – это самостоятельная часть игры. Чтоб собранные вами предметы не лежали мёртвым грузом, вам придётся разобраться в кошмарной экономике этого города. Например: отдаём ребёнку опасную бритву, он взамен отдаёт нам украденное где-то украшение. Мы продаём полученное украшение и покупаем хлеб. Другой пример: находим пустые бутылки, наполняем их водой и меняем на жгуты и бинты у местных, страдающих от похмелья, пьяниц.

Когда я проходил игру в первый раз, я испытал невероятное облегчение, когда получил свой первый револьвер и шесть пуль. Я полагал, что получил решение проблемы голода. Я побежал с этим револьвером в ближайший магазин и обменял на бутылку молока и банку консервов. На следующий день цены на продукты поднялись вдвое.

Я не хочу сейчас разбирать по полочкам все аспекты выживания в этой игре, но не стоит недооценивать всю его гениальность. Если в этом десятилетии есть ещё одна такая FPS, что заставит вас без единого сомнения отдать своё единственное оружие в обмен на бутылку молока, что ж, я сам себя врежу.

Таким образом, играя в Мор, вы играете одновременно в две игры. Вы выполняете задания, поручения и миссии, которые могут и не могут помочь вам побороть болезнь. И вы просто выживаете.

Ещё пара вещей, которые поднимают эту комбинацию на новый уровень. Первое, выживать здесь действительно сложно. Вам будет легко оказаться в такой ситуации, когда у вас не будет ни денег, ни еды, когда у вас не будет ни единой возможности купить оружие или защитную одежду (причём и то и другое со временем изнашивается). Да и ситуация в городе будет становиться всё хуже и хуже. И тогда вы поймёте, что единственный выход – это начать игру заново. Мысль о том, как выжить не оставит вас ни на секунду. Категорически нельзя ставить свою собственную безопасность на второе место. Второе, время ограничено. Каждый день приносит новые смерти, проблемы, события и задания. Прошлые завязки сюжета испаряются с началом нового дня. Можно, конечно, выменять что-то из инвентаря на горсть кофейных зёрен и продраться через ночь, но (как и в реальной жизни) это не очень хорошая идея.

И ещё одна сугубо индивидуальная особенность Мора, от мысли о которой хочется радостно кричать. Если вы не завершаете свои задания и дела, игра продолжается. Можно спокойненько проходить весь день и собирать всякие вещи, но тогда город, его судьба и спасение просто ускользнут сквозь пальцы.

Если вы думаете, что это звучит дьявольски жестоко, то вы абсолютно правы. Если вы думаете, что это не совсем весело… вы тоже можете оказаться правы. Одно точно – здесь много чего интересного, но что-то из этого может поставить под сомнение, хорошая эта игра или нет.

Есть кое-что, что вам надо осознать. Всё это отчаяние и жестокость, все эти игровые ходы, всё это движется в одном направлении. Это испытывает и побуждает что-то внутри каждого. Такого я не испытывал ещё ни в одной игре, в которую когда-либо играл. Даже рядом не стояло.

В следующей части мы поговорим о Смысле.

Устали? Отдохните. Посидите на солнышке немного. Там, куда мы собираемся, не будет света.

(Продолжить чтение: Разум; Душа)

Добавить комментарий