Cover: Свежевание Мора – Часть 2: Разум

Продолжение последовательного вскрытия попавшего на наш операционный стол пациента с острой формой песчаной лихорадки. Скальпелем по-прежнему орудует Дафна, на сей раз — прямо по мозгу больного.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 2: Разум.

Если сказать одним словом, Мор – это нечто тёмное. И не такое «мы собираемся сделать вторую часть ещё темней, добавив больше взрослого контента» тёмное. Это не тёмный оттенок «подросткового переживания». Мор – это бесконечно мрачная игра, атмосфера которой высасывает всю надежду. Это  «пенсионер ломает ногу у своей постели и никто даже не догадывается, пока трупный запах  уже невозможно не заметить». Вот какой это тёмный.

Даже до появления болезни, город выглядит пугающим и ужасным местом. Он уродливый, совершенно изолированный, управляется тройкой вечно ссорящихся семей (промышленники, буржуазия и интеллектуалы. Все хотят власти, но никто не может её осилить). Детей можно увидеть везде, но не похоже, чтоб у кого-то из них были родители. А ночью улицы наполняются бешеными бандитами. Кладбище управляется нищей слепой девочкой, которая ни черта не может сделать с тем, что могилы расхищаются. Всё это даже с натяжкой городом нельзя назвать. Это какая-то песня Ника Кейва, которую перевернули с ног на голову и перенесли в 3D.

Но, как ни странно, Мор по прежнему даёт прочувствовать это невероятно животрепещущее противостояние добра и зла, пока вы спасаете это жалкое место только потому, что вашему персонажу просто напросто страшно. Чума голодна, она распространяется и, в конечном счёте, начинает пожирать всё живое, не имея никакой другой цели, кроме как пожрать и уничтожить. В том, что вы делаете не может быть никаких моральных противоречий. Важно лишь то, как вы это делаете.

Естественно, все проблемы, с которыми вы столкнётесь в игре, появились из-за болезни. Всё, от попыток войти в подкарантинное здание и найти еду до борьбы с крысами, ополченцами и сумасшедшими больными. Но как бы ни была ужасна жизнь до эпидемии, это, всё же, была жизнь. Человеческая жизнь. В противоположность этому, болезнь представляет из себя нечто совершенно бесчеловечное и даже дьявольское. Она бросает вызов науке Бакалавра, отмахивается от отваров Гаруспика. И даже ускользает от лечащих рук Самозванки. И есть нечто ещё более ужасное, чем всё это, но об этом в третьей части статьи.

Итак. Когда вы заканчиваете свой первый день, на экране появляется сообщение. Там просто и совершенно беззвучно рассказывается о том, сколько людей было заражено за сутки и сколько из них погибло. Так же будет сказано о том, что осталось ещё одиннадцать дней. И это не ложь. Если вы откроете свой журнал, то увидите двенадцать вкладок, по одной на каждый день. Игра сама напоминает о том, когда закончится.

По началу, это немного успокаивает. Это ещё один способ напомнить нам, что этот кошмар закончится через пару недель. Только вот счёт смерти будет расти, превращаясь из сотни в тысячи и тысячи. И каждый день вы будете свидетелем болезни, будете пытаться понять её, и в ответ она будет становиться всё более необъяснимой и непостижимой. Всё, что делает болезнь, требует объяснения.

И вот однажды, когда посреди ночи, смертельно усталый, ты будешь добираться до ближайшей кровати, ты поймёшь, что размышляешь. Сообщение появится так, как появляется всегда. Но в этот раз ты задумаешься о том, что действительно значат эти слова.

«Через семь дней игра закончится».

Через семь дней. Закончится.

Что закончится?

Кошмару конец.

Чему конец?

Может, городу конец.

А может это тебе конец.

И тут ты начинаешь думать о том, можно ли вообще победить эту болезнь. Заслуживает ли город вообще быть спасённым. Должен же быть у эпидемии какой-то конец. Ведь она распространяется повсюду и, кажется, пожирает нечто большее, чем просто жизнь. Пока ты ищешь ответы, нужно придумать, как победить болезнь, а болезнь в это время уничтожает всё живое.

И это ещё один прекраснейший момент в Море – город, обстановка, смена дней. В одном из своих интервью Уоррен Спектор говорил о том, что хотел бы создать целую игру в одном маленьком, но хорошо проработанном месте. И Мор реализовал эту идею.

В первый день город, словно чистый лист. Первые изменения – это огороженные заражённые кварталы, где уже нет надежды. На этой территории правит чума, дома заколочены и покрыты пятнами, улицы задыхаются в испарениях и умирающие, в поисках спасения, протягивают к вам свои руки. Кварталы с каждым днём меняются и производят огромный эффект на вашу жизнь. Простое передвижение по городу – уже страдание и риск. Если у вас нет оружия и хорошей защитной экипировки (сапоги, перчатки, плащ), то вам точно понадобятся бинты, медикаменты и обезболивающие. И, конечно же, вам понадобятся эти же самые медицинские принадлежности для того, чтоб облегчить страдания тех, кто умирает в заражённых кварталах. Так как эти действия поддерживают вашу репутацию. Решения, решения.

На пятый день, так же как и всегда, кварталы заражены, но ко всему прочему, вы обнаружите, что улицы разрывает анархия. Повсюду бегают страшные люди и кидают коктейли Молотова во всех, кто окажется в поле их зрения. И вот стоишь и думаешь, как вообще город собирается выжить в оставшиеся семь дней.

Армия появляется почти сразу. Суровые российские солдаты с огнемётами и ружьями. Они устанавливают блок-посты и безжалостно убивают каждого встречного заражённого. Ощущение города меняется, и не стоит забывать о том, что все эти изменения окажут влияние на чёрную рыночную экономику, к которой вы уже привыкли.

Ещё одно изменение произойдёт, когда в город прибудет Инквизитор. Он устроит себе офис в церкви, посадит армию на короткий поводок, прикажет строить виселицы и призовёт главу города предстать перед судом за попытку разрушить цивилизацию. И всё это происходит, когда чума всё давит и давит город. Петля закона всё туже стягивает шею именно тогда, когда нужна свобода для исследований. Конечно, это чисто политическое решение. Сами подумайте. Инквизитор призывает остановиться во имя правосудия, поскольку город продолжает распадаться на части.

Если подумать, это органичное окружение имеет смысл в контексте самой игры. Для игры с главной темой смерти, для поддержания смысла, просто необходимо иметь мир, который действительно живёт.

В итоге мы имеем ужасную, холодную, но прекрасную русскую историю, которая идеально обрамляет мрачные игровые механики противостояния болезни и поддержания жизни в самом себе. О чём мы ещё не говорили, так это о более тонких моментах игры. Это особые, великолепные детали в режиссуре, разработке персонажей. Такое получается только тогда, когда вся команда разработчиков разделяет одно видение.

Самый очевидный из этих моментов это, конечно же, цветовая палитра. Разбавленная заливка безжизненных коричневых и серых. Самая провокационная деталь – музыка. Безжалостный, натурально-индустриальный поток, который не перестаёт дышать вам в затылок и меняться от области к области. Самый эффектный момент – дети. Вступительный ролик игры показывает трёх детей, которые устраивают похороны для куклы. Это особо ни к чему не относится, но отлично задаёт общий тон игры. Дети Мора везде и, как было сказано ранее, не у всех из них есть родители.

И так как детей видно повсюду, это, в свою очередь, становится своеобразным напоминанием того, что с чумой надо бороться. Но дети не только для этого. Отсутствие контроля родителей позволило им сформировать свой собственный микро-космос внутри города, они игнорируют глупых взрослых и ведут свою собственную политику и борьбу.

Это как в Повелителе Мух. Только здесь дети разделены на три основные группировки (в этой игре много чего по три; не знаю почему). Одной группой детей управляет Ноткин. Высокий, задиристый и харизматичный мальчишка. Эти живут на заброшенных складах в промышленном районе. Есть дети, которые нашли себе приют в Многограннике. И, наконец, есть Песиголовцы. Когда вы впервые увидите их, поверьте, они вас до смерти напугают. Это сильная банда, в которой дети носят на голове сшитые головы плюшевых собак.

Естественно, дети в этой игре так же уязвимы, как и все остальные персонажи. Даже если они и убегают от прямых столкновений и драк, они всё ещё могут погибнуть под перекрёстным огнём, и, конечно, вы можете зарезать их или застрелить, чтобы забрать ценные вещи. И у этих деточек, у этих маленьких злобных убийц, всегда есть при себе лекарства.

По меньшей мере, это позволяет по-новому взглянуть на нелепый “моральный выбор” Маленьких Сестричек Биошока. Никаких Больших Папочек. Вообще никаких папочек. Только ты, твой квест по спасению города и беззащитные детишки, которые бродят по тёмным аллеям и носят в своих кармашках таблетки, что могут облегчить болезненную лихорадку. Просто подумайте, даже в Биошоке, со всей его жестокостью, у вас был какой-никакой, но выбор, который можно было назвать правильным.

Повторюсь, дети Мора – это ещё одна сторона дизайна игры, что одновременно абсолютно человечна и совершенно жестока. Мы можем поставить их в один ряд с повествованием, сюжетом, местом и игровыми механиками.

Пару лет назад у меня был спор с другом. Знаете, такой разговор, когда проходит пару дней, а ты всё ещё пыхтишь и придумываешь остроумные ответы. Я утверждал, что хорошая игра – это не обязательно весёлая игра. Она говорила, что это бред.

У меня был аргумент, который я тогда, к своему сожалению, привёл не так, как выдам сейчас. Я сказал, что у этой игры просто невероятный и почти никем не используемый потенциал в области негативных эмоций. Все нынешние игры просто одержимы идеей того, что должно быть весело, так же, как этой идеей одержимы и многие другие формы искусства. Наши эмоции, юмор, предвкушение или волнение — всё должно быть весело.

И именно поэтому, по моему мнению, в игровой индустрии ещё нет своих Касабланки и Гражданина Кейна. Мы до сих пор находимся в эпохе мюзиклов и балаганных комедий. Никто из разработчиков не пытается создать что-то, отчего мы будем грустить, чувствовать себя одинокими или жалкими. Не на продолжительное время, во всяком случае. Есть, конечно, некоторое количество игр, которые совсем немного окунают нас в такую атмосферу, но потом они снова хотят, чтоб мы веселились.

Но все эти споры и разговоры – это как один большой колючий куст, сквозь который я пробегал уже сотни раз и бегать больше не хочу. Смысл лишь в том, что Мор.Утопия совершенно бесстрашно орудует отчаянием, жестокостью, безысходностью, изнеможением, бесчеловечностью, и даже безучастием и болью. И если вы в состоянии переварить всё это, результат будет феноменальным.

Мор ну никак нельзя описать как что-то весёлое. Беготня из одной части города в другую, попытки прервать поток смертей и осознать что вообще происходит. Это не игра. У нас ещё нет подходящего слова. Может именно поэтому сами разработчики называют Мор «ориентированным механизмом для принятия правильных решений».

На этом моменте многие из вас перестанут читать. Так что позвольте мне привести пару прекраснейших и красочных примеров, которые проиллюстрируют вам всю мощь Мора.

Однажды я играл в Мор одновременно со своим другом. Он выбрал Бакалавра, а я был Гаруспиком. Так как мы играли в основном одинаковое количество времени, мы каждый день могли обсуждать наше прохождение. И всё это очень быстро вышло из-под контроля.

«КАКОГО ЧЁРТА ТЫ ТВОРИШЬ?» спросил он у меня, когда мы оба завершили третий день в игре.

Мне понадобилось несколько секунд, чтоб понять, что он говорит о Гаруспике. В игре ему надо было осмотреть тело одного заражённого, которого убили и вскрыли прямо на улице. Его расследование привело к тому, что именно я был тем убийцей. Но у него не было ни намёка на то, зачем я это сделал. В свою очередь, когда играл я, да, я подкрался, убил больного и вскрыл его. Но я знал, что это было оправдано. Тысячелетиями у каждого менху было неоспоримое право раскрывать тела. То, что я сделал – было совершенно нормально и естественно. Чтоб попытаться спасти тысячи жизней, я убил одного. Засудите меня.

«Мне нужно было осмотреть инфицированные органы», ответил я своему другу, думая о том, что такая фраза не помогла бы в суде.

Некоторое время мы препирались, отстаивая каждый своего персонажа. Он назвал меня убийцей, я сказал, что он смешон. И мы закончили на этом.

На следующий игровой день вышло так, что мне надо было встретиться с Бакалавром. Игровой персонаж назвал меня убийцей, и мы поссорились. Он сказал, что не хочет иметь со мной ничего общего. Он сказал, что как доктор, он ни в какой форме не примет факт умышленного убийства людей.

Мурашки!

И такое случается повсеместно. Самоё моё любимое случилось на девятый день. На тот момент я уже отыграл двадцать часов. Тот же мой друг начал говорить о том, что он больше не может продолжать играть. Он сказал, что если дела в игре не начнут приходить в норму, он бросит. Он очень устал.

На следующий день моему Гаруспику снова надо было встретиться с Бакалавром, чтоб что-то обсудить. И я пришёл навстречу к невероятно измотанному персонажу, который сказал, что если в ближайшее время он не поймёт чуму, то скорее застрелится, чем позволит болезни взять верх.

Вот что Мор делает с вами. Он создаёт интересные и отчаянные ситуации, не почувствовать которые невозможно. Эта игра неуклонно заставляет вас страдать, вы начинаете идентифицировать себя с персонажем, за которого играете и, в конечном счёте, вы им и станете.

Так что во многом Мор – это большой эксперимент в подаче персонажей. Эта игра так же смела и уникальна, как какой-нибудь пятнадцатиминутный инди-проект, по которому все сходят с ума (причём заслуженно!), только раздута в сорокачасовой эпос. Если учесть, что люди постоянно говорят, как замечательно было бы, будь у этих же самых инди-разработчиков деньги и большой штат… Ну, вот, посмотрите на Мор.

Естественно, компания Ice-Pick Lodge оказалась куда более амбициозной. Они мыслили ещё шире. После того, как они набросали черновик этой интеллектуальной игры, в которую поместили все свои новые механики и разработки, они хотели чего-то большего.

Точнее говоря, по моему собственному мнению, они хотели стать искусством. И, чёрт возьми, у них получилось создать один из самых ошеломляющих проектов в истории игр.

(Продолжить чтение: Душа)

Добавить комментарий