Братья по Крови

В какой момент всё пошло не так? Как далеко нужно вернуться, чтобы увидеть роковую ошибку, что привела… к этому? На пятнадцать минут, к началу сражения? На целый день, к подписанию проклятого контракта? Быть может, месяц? Тридцать дней. Как раз тридцать дней прошло с тех пор, как мы отомстили Хоггарту за павших братьев и решили возродить Вороной Герб из грязи и крови. Тридцать дней понадобилось нам, чтобы вернуться к этому мерзкому, бурому месиву, в котором уже не разобрать — откуда грязь и чья это кровь. И ради чего?

Ради денег и славы, конечно.

На первый взгляд простой, но прибыльный контракт: вернуть одному из именитых купцов Тифенштадта похищенную прошлой ночью вещь. По сути, безделушку, пускай и дорогую — череп, искусно вырезанный кем-то из кристалла. Не нам судить, зачем купцам такие вещи, да и не важно это вовсе. Важна награда! Чуть больше тысячи монет и связи с нужными людьми — в большом портовом городе, к тому же, всего-то за поимку небольшой шайки воров. В нашем положении от таких предложений не отказываются — и мы не отказались. Похоже, зря.

Найти воров было легко. Следопыты своё дело знают, и уже вечером мы обнаружили разбойничий лагерь, развёрнутый на опушке леса к северу от города. Разумеется, найти их было меньшей из наших проблем: нужно было ещё убедить подонков вернуть краденое — единственным известным нам способом.
Да, мы могли бы напасть на лагерь сразу… Ведь ночная атака, по самой своей природе, могла принести быструю победу. Да вот только мы и сами не привыкли сражаться во тьме. Кроме того, некоторым братьям нужен был отдых — последний бой отгремел совсем недавно, и ещё не все раны были зализаны. Взвесив все “за” и “против”, мы приняли общее решение — быть бою суждено под первыми лучами солнца, на рассвете.

И на рассвете бой случился. И вновь смешалась с грязью кровь. Мы даже не успели толком понять, что происходит. В первые же минуты — двое мертвы: Антон и Конрад пали под градом вражеских стрел. Иронично, ведь оба и сами были лучниками. Зелёными, уж точно не в пример вражеским, но от этого не менее важными — без них у нас остался лишь один стрелок, а значит и только один шанс на победу — ближний бой. Да, никто не обращался с арбалетом так умело, как Асгир, прозванный за свои таланты Орлиным Глазом, но даже ему не дано справиться с десятком противников в одиночку. Как ни крути, потеря лучников оказалась серьёзным ударом.

И дело даже не в пошатнувшейся морали выживших, и не в необходимости встретиться с врагом лицом к лицу, нет — братья Вороного Герба и не в таких мясорубках бывали. Дело в треклятом некроманте, по всей видимости явившимся за “своим” кристальным черепом. Будь прокляты его потомки на долгие века! Когда Теодобольд, наш бессменный полевой лидер, заметил фигуру в чёрном в тылах беспорядочного строя противника, было уже слишком поздно — мечи были скрещены, топоры ударили во вражеские щиты, и зайти с фланга не представлялось возможным.

Его тёмный ритуал занял всего несколько мгновений. Несколько мгновений, и наши недавние братья вновь воспряли с мокрой земли, с одной единственной целью, заложенной в их мёртвые головы — вонзить предательские кинжалы в наши спины.
Хаос и паника охватили ряды Вороного Герба. Сражаться с ворами и прочими отбросами — дело одно, но осквернять тела своих же соратников, рискуя при этом жизнью… Разговор совершенно другой. Что до самих воров — так те напротив, осознав неожиданный численный перевес, воспряли духом и с новыми силами бросились в контратаку.
Эрнст и Эрнст, коих мы звали Близнецами, хоть кровью они связаны и не были, до этого ещё как-то сдерживали их напор стеной копий, но в критический момент всё же подпустили противников слишком близко — и поплатились за это. Несколько ударов топором раскрошили щит одного из Эрнстов в щепки, а пришедший слева удар мечом пронзил его сердце. Ещё одна потеря для нас, ещё один мёртвый солдат для врага.

А ведь мы ещё не успели разобраться с первыми двумя, и сами они провалиться сквозь землю не спешили. Вот и Гантрам, получив удар в спину от не-мёртвого Конрада, отвлёкся на доли секунды от своего основного противника и сразу ощутил острую боль в животе: двуручный меч прошёл через кольчугу, словно раскалённый нож сквозь масло, оставив глубокий порез. Разъярённый, придерживая рукой со щитом готовые вывалиться наружу внутренности, Гантрам прорычал свой боевой клич и ответным ударом обезглавил зарвавшегося разбойника, не оставляя некроманту шанса вернуть его с того света. Воодушевлённый таким примером, державшийся поблизости Рабе резким выпадом насадил Конрада на алебарду, едва не разорвав того пополам, но не смог закончить начатое: разбойничья стрела вновь нашла свою цель и вонзилась ему в руку чуть повыше локтя, разрывая мышцы и плоть. Рука скрючилась в судороге, алебарда опустилась, и освобождённый Конрад получил шанс на ещё один удар — на сей раз смертельный. Кинжал пропорол Рабе горло, и бедняга захлебнулся собственной кровью.

Тем временем, Адельберт, Эйнар и Вернхард, трио, составлявшее наш авангард, пробивались сквозь разбойников, что бывалые лесорубы через ивовый молодняк. Но чем больше они рубили, тем больше они уставали — и тем больше поднявшихся мертвецов их окружало. Эйнар, самый могучий воин из трёх и единственный, кто неизменно шёл в бой с двуручной секирой, пал первым из них — к счастью, обезглавленным, а значит и мёртвым уже безвозвратно. Почти в ту же секунду Асгир, всё это время искавший возможность нормально прицелиться, наконец-то улучил такой шанс и отправил арбалетный болт прямиком в некроманта — к сожалению лишь ранив, но не убив. Увы, повторить этот выстрел Орлиному Глазу не удалось — вскоре его грудь нашла сразу пара вражеских стрел, окончательно лишив нас надежды не только на победу, но и хотя бы на спасение. Выражение шока на лице Асгира было последним, что я видел отчётливо.

Дальше — только размытые очертания и образы. Не знаю, как мне это удалось, но я довершил начатое Рабе и вновь упокоил Конрада. Каким-то чудом наощупь нашёл в грязи его лук и одну стрелу, взобрался на ближайший холм, стараясь не обращать внимание на всё растущую армию мертвецов, и как мог прицелился в некроманта. Дрожащие от волнения руки, замыленные кровью глаза… Остаётся надеяться только на удачу. Сомнительная надежда, когда вообще всё зависит от одного этого выстрела — как моё собственное выживание, так и будущее компании. Будет ли штандарт Вороного Герба развеваться над другими полями, или останется гнить здесь, рядом с нашими телами? Найдём ли мы новых братьев, или наше наследие будет забыто, похоронено вместе с нашими мечами? Сможем ли мы в итоге понять… в какой момент всё пошло не так?

Лишь одна короткая сцена, ставшая финалом очередной истории в Battle Brothers — пошаговой тактической ролевой игре о условно-средневековой компании наёмников, которую я ждал, пожалуй, всю свою жизнь.

В ней нет настоящего сюжета, которому приходится строго следовать, и даже вступительный сценарий о мести Хоггарту, порешившему оригинальный состав вашей компании, полностью опционален. Что в ней есть — так это потрясающе глубокая боевая система, завёрнутая ещё в два слоя разнообразия: собственно, менеджмент компании и широкий набор сценарных заготовок, из которых собираются контракты и просто случайные события, задающие тон и фон происходящего. Говоря проще, это одна из тех игр, где игрок создаёт свою собственную историю. Не буду спорить — нравится такое далеко не всем, но любители настолок и классических тактик (вроде оригинального X-Com или Jagged Alliance 2) этот подход наверняка оценят.



Родство с настолками, кстати, на подходе к истории не заканчивается — достаточно взглянуть на любой скриншот. Разработчики из Overhype Studios выбрали для своей игры весьма уникальный визуальный стиль: все юниты в ней представлены стилизованными бюстами, эдакими половинчатыми миньками. Что-то подобное было несколько лет назад в Unity of Command, вот только здесь эти фигурки проработаны куда детальнее. Несколько вариантов телосложения, лиц и причёсок, вместе с отображаемой бронёй, оружием и даже ранениями, порождают массу возможных комбинаций — редко когда можно увидеть на поле боя два одинаковых юнита.

Это, наряду с другими элементами визуального стиля (и невероятно атмосферной музыкой), придаёт Battle Brothers определённый шарм, которого так не хватает многим современным представителям жанра. Пресловутая душа бьёт через край. Однако, на одной душе далеко не уедешь.

К счастью, игровой процесс не отстаёт, потому что управлять компанией наёмников сложно, но интересно. Основная идея проста: имея небольшой стартовый капитал и пару-тройку бойцов, игроку предстоит провести едва не распавшуюся компанию через тернии к звёздам. Ну или хотя бы известности и богатству.

Для достижения этой цели перед ним открывается весь мир — каждый раз новый, но при этом, всё же, узнаваемый. Да, карта генерируется случайным образом, но основные принципы неизменны: заснеженная пустошь на севере, леса и плодородные поля в центре, пустынная степь на юге — и всё это зажато между бескрайними морями на западе и непреодолимыми горами на востоке. Где-то среди всего этого природного разнообразия раскиданы крепости, города и деревни, принадлежащие к трём благородным домам, и там же, пусть и в менее населённых регионах, ютится многоликая опасность: дикие звери, разбойники, культисты, орки и нежить всех возможных сортов. Все они так или иначе доставляют местным жителям проблемы, а проблемы нужно решать. И никто не решит их лучше, чем наши наёмники. По крайней мере, за правильную цену.



Ведь золото — первый и самый важный ресурс, вокруг которого вращается весь мир Battle Brothers. На него приобретаются остальные четыре: еда, поддерживающая в братьях жизнь, медикаменты, залечивающие их раны, инструменты, необходимые для ремонта снаряжения, и, наконец, амуниция для дальнобойного и метательного оружия. Из его же запасов выплачивается ежедневное жалование бойцам, и на него в городах можно нанять свежих рекрутов, купить им новое снаряжение, угостить всех элем в таверне, чтобы узнать свежие слухи о легендарных артефактах, или оплатить ускоренное лечение в храме. Не трудно понять, что оставшись без золота даже самая скромная компания обрушится под собственным весом.

Заработать драгоценные монеты можно несколькими способами, от мирной торговли до бессовестных грабежей. Да, здесь можно грабить пресловутые караваны — или примкнуть к одному из них в качестве охраны, найдя соответствующий контракт. Последние, разумеется, приносят не только доход, но и известность: чем выше популярность компании, тем более важные — а значит сложные и прибыльные — контракты ей могут доверить. Со временем, быть может, её даже заметят благородные дома, а где дворяне, там и все деньги мира. Конечной цели, как таковой, в игре фактически нет. Вместо неё есть так называемые “поздние кризисы”, угрожающие всему миру перманентным разрушением целых городов и предоставляющие опытному игроку шанс испытать себя на совершенно новом уровне, и возможность в любой момент отправить компанию на пенсию. В последнем случае, в зависимости от достигнутых на тот момент успехов, возможны несколько эпилогов, описывающих дальнейшую судьбу братьев и мира, в котором они продолжат жить собственной жизнью.

Чем бы игрок в итоге не решил заняться, обойтись без кровопролития вряд ли удастся, хотя бы даже в целях самообороны; всё-таки, боевая система — сердце этой игры. И как это сердце бьётся! Как можно понять из первой половины обзора, сражения здесь скоротечны и жестоки. Столкновения как правило небольших отрядов на компактных картах вкупе с комплексной системой ранений, усталости и морали гарантируют, что каждое действие будет иметь вес, значимость и весьма наглядные последствия. Порезы, разрывы и сквозные дыры, переломы рук и ног, пробитые шеи, ладони и колени, выбитые глаза и даже оторванные уши… Провести своих бойцов через сражение целыми и невредимыми — настоящее достижение. Некоторые из этих травм со временем можно залечить, некоторые — остаются с братьями до конца их как правило непродолжительной жизни, добавляя ещё больше колорита и без того цветастому составу компании.



Состав этот набирается из людей разнообразнейшего происхождения. Бродяги и попрошайки, рыбаки и фермеры, охотники, мастера меча и бастарды местных лордов, а то и расхитители могил или культисты — двери братства открыты для всех, кого братство может себе позволить. В общей сложности на выбор игроку представлено целых 55 “классов” рекрутов — каждый со своими бонусами и штрафами к характеристикам, возможными особенностями и связанными с ним случайными событиями. Участвуя в боях, эти рекруты получают опыт, а с ним и уровни, позволяющие улучшить базовые характеристики (здоровье, инициативу, мораль, параметры атаки и защиты и т.д.) и изучить один из множества перков, зачастую радикально изменяющих подход к будущим сражениям. Добавьте к этому десятки видов брони и оружия и получите то самое многообразие возможностей, о котором я говорил в самом начале.

Разумеется, Battle Brothers — игра не без недостатков, и главный из них, пожалуй, — так и нереализованные идеи разработчиков. Их работа официально закончилась с выходом версии 1.1, и за бортом остались, например, боевые сёстры, официальные переводы и столь важная для долголетия любой игры поддержка модов. Это, впрочем, не значит, что игру нельзя назвать законченной — напротив, она целостна и отполирована до блеска. Того, что в ней есть, более чем достаточно, чтобы затянуть с головой и не отпускать долгими часами по схеме “ну ещё один ход / бой / контракт” — в лучших традициях жанра.

И потому, если вам хоть немного интересны тактические ролевые игры — рискните ценой пары бургеров (Steam / GOG) и порадуйте себя миром боевых братьев. Только будьте готовы к тому, что рано или поздно что-то обязательно пойдёт не так — и не всегда будет ясно, когда именно это случилось.

Добавить комментарий