Cover: Секреты нового Мора

Последний, скорее всего, перевод статьи о Море. По крайней мере, в ближайшее время. Дальше на эту тему — уже наши собственные впечатления от ремейка, о котором ниже и пойдёт речь.

Автор оригинальной статьи: Адам Смит; автор перевода: Дафна.

Прежде чем мы начнём, хотелось бы уделить пару минут теоретической стороне и расставить правильные определения к правильным определяемым. Я очень часто сталкиваюсь с тем, что люди немного путаются в версиях игры и принимают один Мор за другой.
Оригинальная «Мор. Утопия» — 2005 год.
Переиздание: обновлённая графика, исправлены баги, дополнительные диалоги, более менее адекватный английский перевод, появление в Steam — 2015 год.
Ремейк: находится в разработке, можно поддержать финансово, вышло играбельное демо. Про эту версию статья и расскажет.

Ремейка Мор.Утопии я ждал годами, но на новость о начале Kickstarter-кампании отреагировал очень странно: забеспокоился и разволновался. В основном, переживал по поводу того, что версия на новом движке сгладит все неотёсанные грани, ошкурит странные углы и уберёт аномалии. Ощущения от игры будут лишены своеобразия и, по сравнению с оригинальной версией, что была своего рода сломанным механизмом, теперь станет менее эзотерической и необычной. Теперь, когда Kickstarter-кампания идёт полным ходом, я бы хотел поделиться с вами некоторой новой информацией, которую узнал из разговора с Ice-Pick Lodge, где они говорят о новом проекте и оригинальной игре. Время отбросить переживания и окунуться в ужас и красоту.

По своей концепции, Мор – деликатное творение, пронизанное мета-высказываниями и комментариями, основанными на идее того, что игра – это театральное представление.
Во многих смыслах, Мор — сложная игра. Это в ней и привлекает. И именно поэтому всегда есть страх того, что полировка и совершенствование структуры могут убрать все необходимые несостыковки, помехи и грязь.
Когда я увидел Ивана Словцова и Александру Голубеву из Ice-Pick Lodge на Gamescom, моим первым вопросом было: что будет утрачено при (новом) переводе? Оглядываясь назад, да, начинать разговор с людьми, ответственными за ремейк, таким вопросом было, как минимум, нелепо. И тогда я решил рассказать о том, что в низкосортном английском переводе оригинальной игры смог увидеть неогранённый алмаз, что понял затронутые игрой темы и очень надеюсь на то, что понимают и они.

И после двухчасового разговора я был полностью убеждён в том, что никто не понимает связь красоты, ужаса и сложности разлагающегося мира и людей Мора так, как сами Ice-Pick Lodge. Игра сама по себе довольно необычная и символическая. Отсюда и многочисленные интерпретации, что вдохновляют игроков на участие в создании нового смысла. Но это совсем не значит, что сами разработчики не стараются ничего объяснять.

Существует такая тенденция, когда люди призывают туманный  дух Смерти Автора, чтобы насладиться своими собственными, очень умно сказанными дифирамбами, которые не совсем точно отражают всю суть. И я виновен в этом и полностью готов заполнить все найденные в Море пробелы тем, что прочитаю. В основном я переживал, что в ремейке все недосказанности заткнут объяснениями, и игра от этого станет менее мистической и уже не будет так щекотать разум. Говоря проще, я беспокоился, что усовершенствованный Мор не будет соответствовать частично выдуманной версии, что лежала в основе моей игровой жизни с первого с ней знакомства.

Какое же облегчение – осознавать, что, не смотря ни на что, Мор – очень умная игра. Игроки понимают, что происходит, и нет никакой необходимости разбирать сюжет по кусочкам.

«Для начала, это была не игра. Не компьютерная игра», Александра объясняет происхождение Мора, и я только начинаю понимать, что история создания подходит этой игре настолько, что даже страшно становится. «Сюжет был создан для РПГ, но для настольной. Всё начинается с города».

Велик соблазн назвать Город  одним из персонажей Мора, нежели просто местом событий.  Возможно, это будет даже правильно. Я назвал Город персонажем и тут же осёкся, но Александра пожала плечами: «Всё нормально. Мы можем назвать его персонажем». Но откуда он? Почему родился? Я спросил о том, вдохновлялись ли они Российскими жизнью и пейзажами.

«В некотором роде, да. Если вы приедете в Россию, вы увидите Мор». Не самая лучшая фраза для туристического сайта. «В России, как и в Море, все в конце умрут?»

Но разве это не относится и ко всему остальному миру?

«Да. Но в России быстрее».

Мор, в некоторой степени, вдохновлён своей родной страной и ничего не заимствует из игровых традиций. «То, как живёт Город и как ведётся повествование – не то, что можно взять из игр», объясняет Александра. «Литература, съёмки и театр. Когда закончилась настольная РПГ, Николай (Дыбовский. Основатель студии и создатель Мора) начал искать новые способы для того, чтобы рассказать историю. Он написал пьесу».

В таком случае, всё начинает приобретать смысл. Мор начинает приобретать смысл.

«Игры — скорее театр, чем кино. Есть актёры, выступления меняются в зависимости от публики, у выступающих есть роли и ограничения». Это та мысль, которую я очень долго искал, но которую всё никак не мог привести к логическому завершению. Очень захватывающе думать, что игры – это представление для игрока. И в этом смысле, Город  Мора – определённо персонаж, потому что место событий и есть на первом плане.

Внутри своей собственной повествовательной структуры, именно игра приглашает игрока взять на себя разные роли, действовать в пределах определённых ограничений, и постоянно подталкивает к самой грани, чтобы посмотреть: что нас ждёт, что прячется в темноте. Существует одна прямая и очень пугающая связь с другой моей любимой игрой — Ultima VII, которая обращается напрямую к самому игроку, человеку, сидящему перед монитором с мышкой в руке. С одной лишь разницей, Ultima определяет игрока как протагониста, тогда как Мор видит в нём участника. Потенциально опасного участника.

Для того чтобы театральная тема работала по назначению, важно, чтобы артисты и статисты вели себя как предписано. Но проблема оригинала была не в этом. После слов Александры я понял, что перевод не соответствовал ещё больше, чем я полагал. Почти каждая фраза в диалогах, основная цель которых – отражать сюжет, если и была правильной, то чисто случайно. А теперь, работа, которая проводится для английской версии нового Мора – это нечто потрясающее.

«Мы могли целыми неделями думать об одном имени и подбирать нужные значения». Вся сложность в создании правильных отсылок. Имя персонажа на русском языке может иметь до трёх значений. Это осуществляется при помощи омонимов, каламбура и аллюзий. И практически все подобные отсылки теряются при переводе на другие языки. Но вместо того, чтоб привести перевод на английский язык, который покажет только верхние слои смысла, Ледорубы использовали альтернативы.

Мало шансов найти то самое английское слово, которое хотя бы приближенно подойдёт к комплексному русскому оригиналу. Ведь персонажи в игре, словно в интересном литературном упражнении, в каждой версии могут менять маски. Что в имени тебе моём? Я не знаю, как на русский язык перевели имя шумного филантропа романа «Тайна Эдвина Друда» (The Mystery of Edwin Drood) — Luke Honeythunder (Люк Сластигрох, кстати. Прим.пер.). Но если убрать ‘honey’ (мёд) или ‘thunder’ (гром), то меняется первое впечатление.

Мор хочет взаимодействовать с языком на том уровне, о котором некоторые игры даже не подозревают. Именно поэтому мне было настолько важно задать свои вопросы о том, какие возможные преимущества будут у некачественного перевода. Ледорубы заботятся о звучании и значении каждого слова, и им совершенно под силу создать нечто сюрреалистическое и декадентское, не полагаясь на буквально травмированный текст.

Но появление на Kickstarter – это не попытка проспонсировать новый перевод, это попытка создать новый Мор. Основная составляющая останется неизменной, включая карту Города и расчленённую структуру повествования. Нас ждут внесюжетные изменения и новая графика. Для всех начинающих игру станет больше сюжетных линий и заданий. Из игры уберут то, что мы привыкли называть «филлерами». Всё, что будет в Море, будет работать в силу повествования. Не на время. Никакой лишней болтовни.

Самое большое изменение коснётся системы жизни и смерти Города. У болезни будут свои собственные действия, как и у всех нейтральных персонажей. Это создаст ощущение функционирующего, но умирающего места. Боевая система останется такой же напряжённой и сложной. Только теперь не будет никаких преследований через целые районы и ни на что не обращающих внимания прохожих. Все новые модели поведения будут соответствовать основной идее игры – выжить. Городская «экономика» и копание в мусорках станут более понятными.

Мор был создан не потому, что его создатель любил игры, и не потому, что он хотел работать в сфере видеоигр. Он был создан, потому что писателю нужно было рассказать историю и найти способы её реализации, которые этой истории не только подошли бы, но и помогли измениться к лучшему. Само существование Мора, даже в таком дефектном состоянии, уже сделало игры, как вид медиа, лучше.

Данный ремейк – это не просто исправление ошибок и полировка поверхности. Ледорубы – студия, которая занимается производством самых различных и необычных проектов. Мор – первое, с чем нужно познакомиться, когда речь заходит о медиа. Это история, которая перешла со страниц на сцену, а потом в экран. И по дороге сохранила большинство своих идей. Это издание разрабатывается с более глубоким пониманием того, как игровые медиа могут усовершенствовать используемые в них системы. И если люди, что играют и работают над играми, примут ремейк во внимание, это подтолкнёт развитие медиа вперёд. Ещё сильнее.

Добавить комментарий