Cover: Хидео Кодзима о войне, видеоиграх и Death Stranding

Дафна незаметно подкралась к нам со спины и удивила новым переводом интересной статьи, на сей раз — от одного из самых известных геймдизайнеров.

Автор оригинальной статьи: Хидео Кодзима; автор перевода: Дафна.

Дюнкерк положил начало новому жанру военного кино.

Кристофер Нолан, отказавшись полагаться на компьютерную графику, ориентировался, в основном, на воссоздание реальных событий и использование множества других доступных функций. И именно поэтому этот фильм так хорошо показал себя в прокате, заняв лидирующую позицию в Американских чартах и продержавшись на ней целых две недели. Кассовые сборы составили, на тот период, 102 миллиона долларов.

Именно такой подход к снятию фильмов и отказ от концепции «победил врага — выиграл войну» напомнили мне о временах, когда я работал над Metal Gear. Я очень надеюсь, что моя новая игра будет не хуже.

Дюнкерк

Этот фильм — трезвое изображение Битвы за Дюнкерк, в котором показана масштабная эвакуация Британской и Французской армий во время Второй Мировой Войны. Это в полной мере нетрадиционный военный фильм. Там нет радости победы над Немецкими войсками (фактически, вы не увидите ни одного лица немецкого солдата), а наоборот, основной акцент уделяется побегу от врага.

В Дюнкерке очень мало диалогов. Почти все солдаты безымянные, и никто не говорит о их прошлом. Фильм захватывает и акцентирует внимание зрителя на моменте побега, саспенсе, который этот побег рождает. Данный фокус очень похож на фильмы Китона и Чаплина.

История состоит из трёх частей: земля, море и воздух. Земля: солдаты на пляже ждут спасения (Французские солдаты притворяются британцами, чтобы сбежать). Море: капитан гражданского корабля пересекает океан, чтобы спасти людей. Воздух: военно-воздушные силы сдерживают немецкие войска, которые хотят помешать спасению. Этот ансамбль из трёх сцен погружает зрителя в самое сердце военных действий.

В результате, мы имеем фильм, который успешно изображает другую сторону войны, в которой побег означает победу. Мы смотрим фильм и понимаем, что 400.000 солдат, которые эвакуировались до начала военного конфликта, могут стать настоящими героями.

После ошеломительного успеха этого фильма, стандартные фильмы про войну, которые полагаются только на технологии и простое изображение победы, могут показаться немного устаревшими.

Дюнкерк — не первый фильм о побеге и конфликтах. В 1963 году картина Большой Побег (The Great Escape) была снята на основе реальной истории о побеге союзнических военнопленных из немецкого лагеря во время Второй мировой войны. В этом фильме убийство врагов — не ответ. Побег — ещё одна форма сопротивления. Именно такая тактика запутала немецких солдат и позволила союзническим военнопленным победить. Это совершенно анти-военное кино. Вдохновившись Большим Побегом, я придумал Metal Gear (1987).

Metal Gear

Как я говорил ранее, начальство компании решило сделать игру про войну. Однако, аппаратное обеспечение, на то время, не позволяло воссоздать полноценную битву. И поэтому, решив отталкиваться от этих ограничений, я разработал игру, ориентирующуюся на избежании конфликтов и встреч с врагами. Настоящая стелс-игра: Metal Gear.

Это были времена, когда такая игра, как Super Mario Bros., с простейшим изображением персонажа и двумя действиями — прыгать и бегать — имела огромный успех. В 1962 появилась Spacewar!, в которой ещё невозможно было создать человеческую фигуру, и поэтому игроки управляли колышком и иглой, которые изображали космические корабли, летающие в открытом космосе. В 1970 году свет увидели Pong, Speed Race и Space Invaders, которые популяризировали игры. Однако, действия игрока в игре остались всё теми же. Таким образом, соревновательная составляющая шла рука об руку с простыми игровыми манипуляциями, и именно это создавало у игрока определённый эмоциональный отклик. Что бы это ни было, стрельба, гонки, теннис, виртуально или реально, соревновательный дух — важная составляющая. Наличие конфликта означает возможность одержать победу. Детальное описание не требуется. Всё, что нужно сделать Марио, чтобы спасти принцессу — повергнуть своих врагов.

Когда работаешь над игрой в условиях ограниченного функционала, дать игроку мотивацию играть — это, порой, всё, что нужно, чтобы людям нравилось играть. Этот же самый концепт продолжает жить даже в нынешних 3D и VR играх.

Успех Дюнкерка лежит в убедительном изображении того, что значит быть в центре военных событий и пытаться «убежать» или, другими словами, «выжить». Это, безусловно, нечто совершенно новое в жанре кино. В фильмах у режиссёра есть точное представление того, что увидит зритель, и такой уровень контроля породил настоящие произведения искусства в фильмах про войну без конфликтов. Что сразу приходит на ум, так это адаптация фильма «Полевые огни» (Fires on the Plain) режиссёра Синья Цукамото и «Сын Саула» (Son of Saul) Лазло Немеша.

Возможно ли рассказать похожие истории в видеоиграх? Я тридцать лет боролся, пытаясь ответить на этот вопрос. И ответом стал Metal Gear.

Слова «антивоенный» и «антиядерное оружие» были главными во всей серии. Мои родители родились во время Второй Мировой. Моё поколение выросло, слушая рассказы о войне. Из фильмов и книг мы узнали о всей разрушительности и абсурдности войны и ядерного оружия. Видеоигры идеальны для «борьбы» и «соревнований», но даже если так, я подумал, что они также могут нести в себе и что-то антивоенное. И что более важно, в этом есть необходимость. Так же, мне хотелось изменить идею того, что игры созданы только для стрельбы и драк.

Когда я общался с игроками после выхода Metal Gear, Metal Gear 2, Metal Gear Solid и MGS2, я узнал кое-что интересное. Почему наш мир такой? Почему существует нечто столь ужасное, как война и ядерное оружие? Молодое поколение не знает ответа.

Я решил изобразить эпоху, которая стала причиной этой дилеммы в MGS3 (2004). Действия игры происходят в 1964 году во времена Холодной войны. Некоторые молодые игроки даже не знали о таком государстве, как Советский Союз. Я понял, что это мой долг — рассказать людям о прошлом.

Почему Соединённые Штаты и Советский Союз, союзники во Второй Мировой, вдруг стали врагами и начали наращивать против друг друга ядерный арсенал? Враги идеологий. Добро и зло. Нет такого понятия, как абсолютная справедливость или абсолютное разрушение. Я хотел, чтобы игроки смогли пережить судьбы и мысли персонажей, за которых они играли, путём смены приоритетов добра и зла. Поэтому я создал Биг Босса, «зло» и врага для «правильного и справедливого» Солид Снейка из Metal Gear и Metal Gear 2.

Я хотел, чтобы игроки смогли почувствовать, что значит быть злом. Точно так же, как Кристофер Нолан сделал в Тёмном Рыцаре (2008), когда Бэтмен, символ справедливости, взял на себя роль злодея ради спасения Готэма.

Действия игры MGS: Peace Walker (2010) происходят в Коста Рике в 1974 году. Здесь я хотел, чтобы игроки задумались о том, какую роль играют войска и ядерное оружие для страны, у которой нет военной мощи. Если ядерное оружие может уничтожить мир, то почему обладание им является сдерживающим фактором? В конце концов, герой Снейк решает оставить ядерное оружие на Mother Base как раз таки по этой причине.

В MGSV: Ground Zeroes (2014) Mother Base, построенная в игре Peace Walker, разрушается силами противника. Игрок остаётся с чувством потери и желанием отомстить. Безжалостный враг обрезает игроку все возможные пути, и нарастает неизбежный конфликт.

В MGSV: The Phantom Pain, мы приводим нашу месть в движение. Игроки собирают ресурсы и копят силы, чтобы создать армию и оставить ядерное оружие в качестве защиты.

По мере того, как игрок продвигается по игре, у него растёт желание отомстить, чувство «справедливости», которое за всю серию стало привычным, начинает меняться. В дополнение ко всему, онлайн режим позволяет игрокам вообще избавить весь мир от ядерного оружия. Насколько я знаю, этого ещё не произошло, но если мы не можем сделать это в реальном мире, пусть хотя бы в игре мы дадим человечеству выбор испытать неповторимый опыт принятия осознанного решения создать безъядерный мир. Испытав всё это, игроки на самом деле поймут, что значит быть против войны и ядерного оружия.

Игроки чувствуют необходимость обладать ядерным оружием, но потом сталкиваются с выбором собственного разоружения. Этот опыт и подобный игровой процесс — и есть главная цель Metal Gear.

Игры периода пост-Metal Gear

Дюнкерк, Большой Побег и Metal Gear говорят о том, что победа заключается не в низвержении врагов, а в защите всего живого.

Так куда приведут нас игры вне мира Metal Gear?

Следующие слова — это перевод короткой новеллы Кобо Абэ «Канат». (The Rope).

«Канат и палка — два древнейших орудия человечества. Палка — держать зло у ворот, канат — подтягивать хорошее. Оба — первые друзья, созданные человеком. Канат и палку можно найти везде, где был человек.»

Пятьдесят пять лет прошло с тех пор, как создали Spacewar!, но в видеоиграх, в основном, всё те же игроки, дерущиеся друг с другом палками. Они не могут избавиться от проклятия пользования палками, чтобы удержать зло подальше или победить своих врагов. Я хочу изменить это.

Пришло время человечеству взять в руки канат. Мы готовы к игре, которая основана не на соревновании, а на принципе каната, который принесёт нам хорошее. Нам не нужна игра, которая разделит игроков на победивших и проигравших, а создаст связи другого уровня. Мой нынешний проект, Death Stranding, будет преследовать эту цель.

Прошло примерно 120 лет с момента первого фильма и 59 лет — первой видеоигры. Мы до сих пор утопаем в потоке игр, где победа над врагом — основная цель и смысл. Пришло время видеоиграм достичь своего Дюнкерка, своего Большого Побега. Нам нужна игра, которая будет не только наполнена смыслом и приносить удовольствие, но и предложит совершенно новый опыт. И более того, интерактивная природа видеоигр означает, что новый переживаемый опыт будет глубже любого фильма или другого продукта медиа.

По крайней мере, это то, во что я верю. И я не боюсь этого вызова.

Добавить комментарий