[ERL] Возобновление вещания

Последний пост на эту тему был, кажется, ещё в апреле? За прошедшие пять месяцев успело произойти и не произойти великое множество событий, так или иначе повлиявших на состояние проекта.

В конце весны — начале лета я взял очередной тайм-аут, в череду которых, похоже, и превратилась разработка этого проекта. За следующие несколько недель я планировал переосмыслить его идейную основу и наконец-то сформировать чёткое понимание того, каким я всё-таки хочу видеть конечный продукт. Однако, будь всё так просто, вы читали бы блог другого недо-разработчика.

Pela — All in Time

[ERL] Иногда они возвращаются

Аккурат месяц назад мой мозг начал знатно закипать от разработки и всего ей сопутствующего, поэтому я взял явно необходимый перерыв. Но всему хорошему приходит конец, поэтому сегодня я снова взялся за дело. На самом деле, «за дело» я брался (if you know what I mean) и в течение этого перерыва, так что мне определённо есть о чём рассказать.

В TODO-список определённо нужно добавить возможность ввода/генерации имени персонажа...

В TODO-список определённо нужно добавить возможность ввода/генерации имени персонажа…

[ERL] Розовый снова в моде!

Not really, но этот цвет гадкого оттенка пролежавшего неделю на кухне зефира почему-то подозрительно хорошо подходит для тестирования большинства графических нововведений. А последние дни тестированием именно подобного рода я и занимался.

Суть очередной задачи была довольна проста — добавить традиционную для рогаликов команду look. Я с самого начала хотел, чтобы в моём рогалике в полной мере была реализована возможность управления всеми элементами игры как с клавиатуры, так и с мыши, и именно в этом направлении я сейчас и работаю. Мышь позволяет получать информацию о любом видимом объекте по простому наведению на него курсора, но старики-трактористы такого удобства лишены — тут-то и нужен упомянутый look: он отвязывает «курсор» от персонажа и позволяет свободно двигать его в пределах экрана, наводясь на интересующие объекты и получая о них доступную информацию. Выглядит это приблизительно следующим образом (гифка по клику):

К сожалению, скриншоты для гифки делались на нетбуке, где нет нампада, а значит и передвижения курсора по диагонали. Но зато какой цвет, какая экспрессия!

К сожалению, скриншоты для гифки делались на нетбуке, где нет нампада, а значит и передвижения курсора по диагонали. Но зато какой цвет, какая экспрессия!

[ERL] Движущиеся картинки… и карты

Новая неделя — новый блогопост! Чтоб я художественную литературу так часто писал. Но вместо этого я пишу код, потом пишу о коде, а после рассказываю другим о том, что написал о написанном мною коде. Восхитительно.

Как бы там ни было, в этот раз речь пойдёт о масштабируемости контента, и в первое очередь — в контексте процедурной генерации карт.

[ERL] Того и другого, и можно без багов

Ну или по крайней мере хотелось бы без них. Получается, к сожалению, не всегда. Пока контента в игре практически нет, заметить очередную проблему довольно легко — если уж что-то ломается, то ломается капитально. То игра перестаёт запускаться, то монстры двигаются в реальном времени, пока игрок ковыляет в пошаговом режиме, то вообще половина карты внезапно заполняется непроходимыми стенами, обрекая героя на страшную смерть в темноте замурованной клетки подземелья. В этот раз — в очередной раз! — сломались сохранения. Об этом и некоторых других багах, а так же причинах их появления, я и хотел бы написать сегодня. Тем более, что последний пост был уже давненько, и мне определённо есть о чём рассказать.

[ERL] Квантовое безумие

Я откладывал работу над этим вопросом так долго, как только мог, но в итоге пришёл к выводу, что чем глубже в разработку я уйду, тем труднее будет его решить. И хотя сейчас уже может быть слишком поздно для быстрого и безболезненного решения, лучше всё же поздно, чем ещё позже.

Итак, поговорим о времени. И так как пост преимущественно теоретический, в этот раз без картинок.

[ERL]Интерфейсная лихорадка

Похоже, единожды взявшись за превращение интерфейса во что-то удобоваримое и удовлетворяющее мои скромные эстетические потребности, остановиться уже не возможно. По крайней мере, пока я не пройдусь по всему интерфейсу. И это вместо того, чтобы заниматься чем-то действительно полезным для игрового процесса.

Будто этого было мало, вчера мозг вообще решил взять перерыв и я весь вечер провёл то погружаясь в сонливую дремоту, то вырываясь из неё только чтобы посмотреть ещё один эпизод какого-нибудь сериала. Ладно хоть удалось поработать за день до этого и ещё немного уже сегодня.

[ERL] Рамки приличия

Не зря говорят, что утро вечера мудренее. Загнав себя в очередной угол необъяснимого безумия и проведя там пару ночных часов, разобраться с возникшей из ниоткуда проблемой я смог только сегодня утром. Эта проблема своей нелогичностью практически смогла довести меня до крайнего отчаяния и порыва связаться с автором libtcod для прояснения ситуации. К счастью, последовательный перебор кода позволил исправить косяк самостоятельно и вернуть толику уверенности в своей вменяемости.

А главное, проблема эта проявила себя в ходе работы над той частью кода, которой я вообще не должен был заниматься по плану. Но в конечном итоге, как мне кажется, оно того стоило. Прошу любить и жаловать, слегка доработанный интерфейс, преисполнившийся так любимыми мною декоративными рамками и заголовками.

По-моему, теперь всё это выглядит куда более прилично. See what I did there? Eh? Guys? Anyone?..

[ERL] Классная магия, магические классы

Дорогой дневник, придумывать псевдоостроумные заголовки становится всё труднее. Сохранять рассудок в процессе активной разработки — тоже. Впрочем, не исключено, что оно и к лучшему, потому как на пике каждого нового витка кажущегося безумия наступает момент столь желанного просветления.

С момента написания последнего поста произошла целая череда волшебных И волшебных в своём идиотизме событий. Я успел, изрядно помучившись, написать скелет системы заклинаний (и попутно придти к выводу, что даже при полном отсутствии в игре баланса магия оказалась ОУПИ, что пришлось спешно исправлять), выяснить, что из-за него напрочь сломалась возможность сохранения и загрузки игры, разобрать по винтику стандартный модуль Питона, за эту возможность отвечавший, решить, что он мне не подходит, найти ему замену, пролюбить огромное количество времени на то, чтобы с этой заменой разобраться, понять, что она тоже не работает… И, после очередной порции метаний от идеи к идее, наконец осознать, что я — идиот, а реализацию системы заклинаний можно сделать более красивой, понятной, логичной И не ломающей сохранения одновременно. Ну и, конечно, переписать эту самую систему заново, теперь уже работающей так, как положено. Не желая сбавлять после этого обороты, вскоре я набросал нечто отдалённо напоминающее основу классовой системы для нашего персонажа. И только убедившись, что она ничего не испортила, я наконец отправился писать этот пост.

[ERL] Из чего же, из чего же сделаны наши герои?

Сегодняшний пост спонсирован бутылкой минералки и бесплатным вай-фаем в первом попавшемся ТРЦ. Как не трудно заметить, бюджет проекта переживает не лучшие времена. И всё же, смена обстановки мне определённо на пользу — постоянно кодить дома может быстро надоесть, да и отвлекающих факторов там на порядок больше. Здесь же — красота! Яркое зимнее солнце бликует на мониторе, за окном, у которого я уселся, жуткая метель, заставляющая чувствовать холод даже в относительном тепле, а слух ласкает играющая в фудкорте попса разной степени отвратности, перебить которую дано только изредка бьющим колоколам близлежащей церкви. Что мы там говорили о мазохизме в основном блоге?..

Как бы там ни было, в прошлом посте я обещал поговорить о характеристиках персонажа. Всё-таки, трудно с серьёзным лицом называть игру, в которой у героя только три параметра — здоровье, атака и защита, полноценной RPG и уж тем более рогаликом старой школы. К счастью, ситуация уже изменилась к лучшему, но об этом чуть позже — сначала нам предстоит углубиться в теорию.