Архив по тэгу: перевод

Cover: Забытые битвы, которым нужна отдельная видеоигра

Продолжая захват блога в единоличное владение в силу лени остальных авторов, Дафна подготовила очередной перевод, на сей раз — на тему вполне себе реальной истории.

Автор оригинальной статьи: GB Burford; автор перевода: Дафна.

Call of Duty вернулась во Вторую Мировую Войну, хотя лет десять назад Call of Duty 4: Modern Warfare спасла нас от засилья игр на эту тематику. С другой же стороны, мы на долгие и долгие годы застряли в современных милитаристских шутерах, успели от них устать и, наконец, четырнадцать лет спустя стали свидетелями того, как CoD вернулась к истокам.

Тема неисторических конфликтов так же интересна, как и тематика Второй Мировой. Это, скорее всего, была самая последняя война с чётко разделёнными ролями добра и зла. С одной стороны была группа людей, которые просто занимались своими делами, с другой — люди, которые вдруг решили, что геноцид — неплохое такое времяпрепровождение. Думаю, в данном случае сторону выбрать несложно. Эта война затронула весь мир, боевые действия проходили в самых разных точках. Со  стороны геймплея, сеттинг Второй Мировой и используемое оружие — одни из самых лучших.

Если вспомнить другие исторические шутеры, то на ум приходит DICE с их Battlefield 1, которые допустили исторические неточности и внедрили в игру про Первую Мировую автоматическое оружие. В играх про более поздние конфликты, такие как Война во Вьетнаме, было много интересного оружия, только вот роль Америки не совпадала с действительностью.

Вторая Мировая Война, кажется, является просто идеальной тематикой для современных ААА-игр, особенно когда дело касается шутеров от первого лица, коим и является Call of Duty.

К сожалению, большинство игр про Вторую Мировую — это игры про действия Америки на Западе, и практически одни и те же памятные битвы, такие как Голландская операция, Высадка в Нормандии, Арденская операция и битвы при Сталинграде и Курске. Несколько игр в серии Call of Duty рассказывали нам об этой части истории, так же, как и Company of Heroes, Medal of Honor, Brothers in Arms, Blitzkrieg и другие. Несколько игр из Call of Duty, например Big Red One, происходили в Италии.

Но даже не смотря на то, что Вторая Мировая — идеальна для игр, не значит, что она идеальна для шутеров. Много конфликтов этой войны, особенно которые произошли в Европе с 1941 по 1944, происходили в воздухе. И даже если установка бомбардировочной турели или пилотирование самолёта — достаточно весело, всё равно это не совсем то, на чём можно построить целую игровую кампанию. А это уже значит, что всё внимание будет уделяться наземным конфликтам.

Что самое интересное, Тихоокеанский театр военных действий не так часто встречается в играх про Вторую Мировую. Я могу назвать всего пару таких ААА-игр, это Call of Duty: World at War и Medal of Honor: Pacific Assault. Большинство конфликтов, таких, как Битва за Гуадалканал и Битва за Иводзиму, вообще пропускается. Так куда пойти Call of Duty? Я приведу список нескольких недооценённых в играх битв, солдат и операций, которые могли бы стать отличной темой для новых игр серии.

Cover: Хидео Кодзима о войне, видеоиграх и Death Stranding

Дафна незаметно подкралась к нам со спины и удивила новым переводом интересной статьи, на сей раз — от одного из самых известных геймдизайнеров.

Автор оригинальной статьи: Хидео Кодзима; автор перевода: Дафна.

Дюнкерк положил начало новому жанру военного кино.

Кристофер Нолан, отказавшись полагаться на компьютерную графику, ориентировался, в основном, на воссоздание реальных событий и использование множества других доступных функций. И именно поэтому этот фильм так хорошо показал себя в прокате, заняв лидирующую позицию в Американских чартах и продержавшись на ней целых две недели. Кассовые сборы составили, на тот период, 102 миллиона долларов.

Именно такой подход к снятию фильмов и отказ от концепции «победил врага — выиграл войну» напомнили мне о временах, когда я работал над Metal Gear. Я очень надеюсь, что моя новая игра будет не хуже.

Cover: Секреты нового Мора

Последний, скорее всего, перевод статьи о Море. По крайней мере, в ближайшее время. Дальше на эту тему — уже наши собственные впечатления от ремейка, о котором ниже и пойдёт речь.

Автор оригинальной статьи: Адам Смит; автор перевода: Дафна.

Прежде чем мы начнём, хотелось бы уделить пару минут теоретической стороне и расставить правильные определения к правильным определяемым. Я очень часто сталкиваюсь с тем, что люди немного путаются в версиях игры и принимают один Мор за другой.
Оригинальная «Мор. Утопия» — 2005 год.
Переиздание: обновлённая графика, исправлены баги, дополнительные диалоги, более менее адекватный английский перевод, появление в Steam — 2015 год.
Ремейк: находится в разработке, можно поддержать финансово, вышло играбельное демо. Про эту версию статья и расскажет.

Ремейка Мор.Утопии я ждал годами, но на новость о начале Kickstarter-кампании отреагировал очень странно: забеспокоился и разволновался. В основном, переживал по поводу того, что версия на новом движке сгладит все неотёсанные грани, ошкурит странные углы и уберёт аномалии. Ощущения от игры будут лишены своеобразия и, по сравнению с оригинальной версией, что была своего рода сломанным механизмом, теперь станет менее эзотерической и необычной. Теперь, когда Kickstarter-кампания идёт полным ходом, я бы хотел поделиться с вами некоторой новой информацией, которую узнал из разговора с Ice-Pick Lodge, где они говорят о новом проекте и оригинальной игре. Время отбросить переживания и окунуться в ужас и красоту.

Cover: Свежевание Мора – Часть 3: Душа

Приготовьте ваши микроскопы, ваши скальпели, ваши бутылки твириновой настойки и пробирки с чёрной кровью, ваши надорванные язвами сердца, ваши воспалённые от усталости умы — сегодня мы вновь отправляемся в заражённый район. Отправляемся в третий и, возможно, последний раз — Песчанка берёт своё, берёт без спроса и без разбора. Противостоять болезни бесполезно, и чем всё закончится — уже давным-давно понятно; и всё же, мы прорываемся сквозь карантин, навстречу неизбежному — чтобы увидеть всё своими глазами.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 3: Душа.

В Море есть две темы, которые, словно две рыскающие в поисках еды акулы. Под темами я имею в виду нечто важное для восприятия игры, но в тоже время, что не входит в саму структуру. Как например влияние Оруэлла на Half-Life 2. Или мультяшность Beyond Good and Evil. В HL2 высоко-технологичная тирания никак не влияет на то, как вы играете. Так же как и в Beyond Good and Evil, перед вами какая-то головоломка и не важно, что ваше судно на воздушной подушке ремонтируют моржи.

В случае Мора, две эти темы – мясо и театр. И, по моему мнению, это именно то, что делает игру интересной и прекрасно смелой. Отталкивающей, но красивой.

Cover: Свежевание Мора – Часть 2: Разум

Продолжение последовательного вскрытия попавшего на наш операционный стол пациента с острой формой песчаной лихорадки. Скальпелем по-прежнему орудует Дафна, на сей раз — прямо по мозгу больного.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 2: Разум.

Если сказать одним словом, Мор – это нечто тёмное. И не такое «мы собираемся сделать вторую часть ещё темней, добавив больше взрослого контента» тёмное. Это не тёмный оттенок «подросткового переживания». Мор – это бесконечно мрачная игра, атмосфера которой высасывает всю надежду. Это  «пенсионер ломает ногу у своей постели и никто даже не догадывается, пока трупный запах  уже невозможно не заметить». Вот какой это тёмный.

Cover: Свежевание Мора – Часть 1: Туша

Дафна продолжает радовать нас новыми переводами, мы продолжаем радовать вас Дафной. На сей раз — с приветом из глубины архивов RPS. В следующем году этой серии статей стукнет десяток, но многие возвращаются к ней снова и снова, потому что актуальности она не теряет даже сейчас. Да и вряд ли потеряет — ведь она написана с душой и мастерством, об игре, подобных которой с тех пор так и не было. Как Мор когда-то показал мне, каким может быть отечественный игрострой, так его Свежевание показало, какой может быть настоящая игровая журналистика.

Автор оригинальной стать и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Итак.

…итак.

Сейчас я собираюсь объяснить вам, почему российская FPS/RPG под названием «Мор. Утопия» — это одна из самых лучших и важных игр, в которую вы не играли.

Это не в первый раз я так собираюсь, поверьте мне. В моём ноутбуке почти десяток незаконченных наработок и все они заброшены потому что я не мог выразить все свои чувства и эмоции. То есть, мне слишком многое хотелось рассказать. Моя преданность Мору настолько велика, что на моей спине есть татуировка знака из этой игры. Такая большая уродливая штука, которую поймут только те, кто в игру играл. Но что ещё более важно, я провёл с Мором десятки и десятки часов во время своей первой недели в университете.

Но да ладно, будет на этом. Чем больше я тут прокрастинирую, тем больше мои мысли теряют очертания и тем меньше я говорю о самой игре. Поехали.

Статья состоит из трёх частей. В первой части я расскажу про содержание игры. Во второй мы поговорим о смысле. В заключение коснёмся души.

Это может показаться немного претенциозным, но я ничего не могу поделать. Это единственный способ показать вам то, что игра показала мне. Понять игру можно только тогда, когда вы знаете чего хотите от этой игры. Вся правда в том, что настоящее веселье начинается только в том случае, если вы вкладываете часть себя.

Готовы? Я не готов. Но давайте сделаем это.

Cover: Ржавчина и жестокость

Иногда так бывает, что тебе попадается нечто действительно мастерски сделанное. Нечто настолько хорошее, что хочется делиться им с окружающими, доносить до других, оставляя при этом какой-то свой след. Каверы легендарных песен. Трибьюты гениальным художникам. Духовные наследники игр. Переводы замечательных статей.

Переводы замечательных статей! Статей свежих или ставших классикой игровой журналистики, вручную отобранных, без искусственных добавок, выращенных с любовью и заботой только на лучших фермах региона. Переводы для практики языка, для самоутверждения, для помощи тем, кто может не иметь возможности прочитать оригинал, или просто потому, что захотелось. Здесь не так уж и важно наше отношение к самой игре, или её актуальность и значимость. Здесь правят бал стиль и слог. И потому переводы. Теперь и у нас.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Алек Меер; автор перевода: Дафна.

Бух. Бух. Бух. Отсюда я не могу увидеть источник глухого, непрекращающегося стука, но я слышу, что он где-то поблизости. Моя грудная клетка отзывается тревогой, и мне приходится заглушить этот нерациональный страх того, что моё собственное, заходящееся в ужасе, сердце может кого-то ко мне привести. Птицы не стучат. Кабаны не стучат. Олени не стучат. Даже специально обученные блохи не стучат. Стучат только люди.

Где-то рядом есть другое человеческое существо, которое безжалостно и совершенно механически бьёт камнем по дереву. Снова и снова. Я не был так напуган никогда в своей жизни. Что ж, Rust, старина, ты до сих пор делаешь своё дело.