Архив по тэгу: survival

Cover: Свежевание Мора – Часть 3: Душа

Приготовьте ваши микроскопы, ваши скальпели, ваши бутылки твириновой настойки и пробирки с чёрной кровью, ваши надорванные язвами сердца, ваши воспалённые от усталости умы — сегодня мы вновь отправляемся в заражённый район. Отправляемся в третий и, возможно, последний раз — Песчанка берёт своё, берёт без спроса и без разбора. Противостоять болезни бесполезно, и чем всё закончится — уже давным-давно понятно; и всё же, мы прорываемся сквозь карантин, навстречу неизбежному — чтобы увидеть всё своими глазами.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 3: Душа.

В Море есть две темы, которые, словно две рыскающие в поисках еды акулы. Под темами я имею в виду нечто важное для восприятия игры, но в тоже время, что не входит в саму структуру. Как например влияние Оруэлла на Half-Life 2. Или мультяшность Beyond Good and Evil. В HL2 высоко-технологичная тирания никак не влияет на то, как вы играете. Так же как и в Beyond Good and Evil, перед вами какая-то головоломка и не важно, что ваше судно на воздушной подушке ремонтируют моржи.

В случае Мора, две эти темы – мясо и театр. И, по моему мнению, это именно то, что делает игру интересной и прекрасно смелой. Отталкивающей, но красивой.

Cover: Свежевание Мора – Часть 2: Разум

Продолжение последовательного вскрытия попавшего на наш операционный стол пациента с острой формой песчаной лихорадки. Скальпелем по-прежнему орудует Дафна, на сей раз — прямо по мозгу больного.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Свежевание Мора.

Часть 2: Разум.

Если сказать одним словом, Мор – это нечто тёмное. И не такое «мы собираемся сделать вторую часть ещё темней, добавив больше взрослого контента» тёмное. Это не тёмный оттенок «подросткового переживания». Мор – это бесконечно мрачная игра, атмосфера которой высасывает всю надежду. Это  «пенсионер ломает ногу у своей постели и никто даже не догадывается, пока трупный запах  уже невозможно не заметить». Вот какой это тёмный.

Cover: Свежевание Мора – Часть 1: Туша

Дафна продолжает радовать нас новыми переводами, мы продолжаем радовать вас Дафной. На сей раз — с приветом из глубины архивов RPS. В следующем году этой серии статей стукнет десяток, но многие возвращаются к ней снова и снова, потому что актуальности она не теряет даже сейчас. Да и вряд ли потеряет — ведь она написана с душой и мастерством, об игре, подобных которой с тех пор так и не было. Как Мор когда-то показал мне, каким может быть отечественный игрострой, так его Свежевание показало, какой может быть настоящая игровая журналистика.

Автор оригинальной стать и скриншотов: Квинтин Смит; автор перевода: Дафна.

Итак.

…итак.

Сейчас я собираюсь объяснить вам, почему российская FPS/RPG под названием «Мор. Утопия» — это одна из самых лучших и важных игр, в которую вы не играли.

Это не в первый раз я так собираюсь, поверьте мне. В моём ноутбуке почти десяток незаконченных наработок и все они заброшены потому что я не мог выразить все свои чувства и эмоции. То есть, мне слишком многое хотелось рассказать. Моя преданность Мору настолько велика, что на моей спине есть татуировка знака из этой игры. Такая большая уродливая штука, которую поймут только те, кто в игру играл. Но что ещё более важно, я провёл с Мором десятки и десятки часов во время своей первой недели в университете.

Но да ладно, будет на этом. Чем больше я тут прокрастинирую, тем больше мои мысли теряют очертания и тем меньше я говорю о самой игре. Поехали.

Статья состоит из трёх частей. В первой части я расскажу про содержание игры. Во второй мы поговорим о смысле. В заключение коснёмся души.

Это может показаться немного претенциозным, но я ничего не могу поделать. Это единственный способ показать вам то, что игра показала мне. Понять игру можно только тогда, когда вы знаете чего хотите от этой игры. Вся правда в том, что настоящее веселье начинается только в том случае, если вы вкладываете часть себя.

Готовы? Я не готов. Но давайте сделаем это.

Cover: Ржавчина и жестокость

Иногда так бывает, что тебе попадается нечто действительно мастерски сделанное. Нечто настолько хорошее, что хочется делиться им с окружающими, доносить до других, оставляя при этом какой-то свой след. Каверы легендарных песен. Трибьюты гениальным художникам. Духовные наследники игр. Переводы замечательных статей.

Переводы замечательных статей! Статей свежих или ставших классикой игровой журналистики, вручную отобранных, без искусственных добавок, выращенных с любовью и заботой только на лучших фермах региона. Переводы для практики языка, для самоутверждения, для помощи тем, кто может не иметь возможности прочитать оригинал, или просто потому, что захотелось. Здесь не так уж и важно наше отношение к самой игре, или её актуальность и значимость. Здесь правят бал стиль и слог. И потому переводы. Теперь и у нас.

Автор оригинальной статьи и скриншотов: Алек Меер; автор перевода: Дафна.

Бух. Бух. Бух. Отсюда я не могу увидеть источник глухого, непрекращающегося стука, но я слышу, что он где-то поблизости. Моя грудная клетка отзывается тревогой, и мне приходится заглушить этот нерациональный страх того, что моё собственное, заходящееся в ужасе, сердце может кого-то ко мне привести. Птицы не стучат. Кабаны не стучат. Олени не стучат. Даже специально обученные блохи не стучат. Стучат только люди.

Где-то рядом есть другое человеческое существо, которое безжалостно и совершенно механически бьёт камнем по дереву. Снова и снова. Я не был так напуган никогда в своей жизни. Что ж, Rust, старина, ты до сих пор делаешь своё дело.